ultimative gamesthread

  • Ich meine, das Kampfsystem ist eines der größten Probleme bei westlichen Action-Rollenspielen wie Elder Scrolls oder insbesondere auch The Witcher.

    Das ist dann wohl auch eher Geschmackssache...die asiatischen Versionen bei denen man - wie ein Kollege früher - praktisch die Gabel in die Tastatur steckt, um immer die gleiche Überaktion auszuführen, ist jetzt auch nicht wirklich der Hammer.

  • Das ist dann wohl auch eher Geschmackssache...die asiatischen Versionen bei denen man - wie ein Kollege früher - praktisch die Gabel in die Tastatur steckt, um immer die gleiche Überaktion auszuführen, ist jetzt auch nicht wirklich der Hammer.

    Das ist natürlich auch bei jedem Spiel ein wenig anders. Geschuldet wohl auch ein wenig die Ursprüngen, die westlichen RPGs sind geschichtlich auf Maus / Tastatur geeicht, die asiatischen auf Gamepad. Aber genau das sorgt für gewisse Probleme, insbesondere bei westlichen Titeln, wo heute die Spieler auch Gamepad Unterstützung und Konsolentauglichkeit erwarten. Das führt dann zu diesen grausigen Menüs bei Elder Scrolls oder dem Tastensalat bei Witcher. Dafür sind theoretisch komplexere Bewegungen möglich, Problem dabei ist, man muss oft mehrere Tasten auf der Tastatur gleichzeitig drücken und wehe man kann nicht alles aufwendig oder haut beim blind Steuern dann daneben.


    Bei Gamepads (Spiele mit Konsolenursprung) hat man das eher nicht und dank der vielen Tasten moderner Pads sind da heute auch recht komplexe Manöver möglich. Es mag dann weniger Anspruchsvoll klingen, weil Aktionen mit Pad seit Jahren dann auch teils Kontext-sensitiv agieren, je nachdem wie und wo man steht wird eine andere Aktion ausgeführt. Dadurch wird dem Hardcore-Gamer dann gefühlt vielleicht etwas zu sehr die Wahl genommen.

  • Und auch wenn die Kommentare es hier deutlich machen, dass das Interesse gegen Null geht, dieser Tage erschien noch ein anderes JRPG zu dem ich eine sehr enge Verbindung habe und dessen Serie bei mir gleichauf mit Skyrim in der Popularität rangiert, weswegen ich also trotzdem eine kleine Vorstellung hier schreibe. Persona 3 Reload ist ein Remake von Persona 3 welches ursprünglich auf der PS2 erschien und komplett neu gemacht wurde und somit auch spielerisch eher an das modernere Persona 5 erinnert, welches ich gesuchtet habe wie kein anderes Spiel zuvor. Das Remake unterstützt Raytracing, was man tunlichst bei schwächerer Hardware deaktivieren sollte, da bei nicht RTX Karten über Software berechnet, was die Framerate in den Keller treibt. Das Remake basiert außerdem leider nicht auf einer der zwei PS2 Fassungen (Persona 3 oder Persona 3 FES) sondern auf der leicht abgespeckten PSP Version. Es ist also anzunehmen, dass ähnlich wie mit Persona 5 Royal da irgendwann noch eine erweiterte vollständige Version von Persona 3 FES erscheinen könnte. (Laut Gerüchten soll das Update als DLC erfolgen und nicht als neu zu kaufende eigenständige Version).


    Die Persona Serie ist eines der Spinoffs der Shin Megami Tensei (SMT) Reihe, die schon in den 80ern startete. Persona 1 und 2 debütierten auf der Playstation 1, kamen allerdings nie nach Europa, u.a. weil etwa Hitler einer der Bossgegner war...


    Für mich hat insbesondere der Persona Ableger von SMT den Thron von Final Fantasy als beste JRPG-Reihe längst übernommen.


    Das Kampfsystem ist ein typisches Rundenkampfsystem allerdings mit einem Twist. Die Spielfigur besitzt (ähnlich Pokémons oder Bestia bei Final Fantasy) diverse Monster, die die Hauptschadensverursacher darstellen (die Spielfigur kann auch selbst angreifen). Diese muss man einfangen oder überreden und sie können miteinander fusioniert werden (Bei P3 ist es etwas entschlackt, man bekommt teils nach einem Kampf eine Auswahl an Karten und darf sich eine aussuchen, was ich nicht schlimm finde, das Monster Bestechen in den SMT Games kann manchmal ein wenig nervig werden), die Fusionen können auch weiter fusioniert werden, um noch stärkere Monster zu schaffen. Das macht Spaß und bringt eine gewisse Taktik mit ins Spiel. Jedes Monster bzw. Gegner hat seine Stärken und Schwächen und es gilt herauszufinden, gegen welche Art von Angriff der Gegner besonders empflindlich ist. Im Gegensatz zu vielen Rundenkampf-Spielen gehen die Kämpfe bei Persona sehr flott und locker von der Hand.


    Generell sind die Spiele sehr linear, es gibt keine offene Welt sondern eine Weltkarte auf der man direkt zu den Lokalitäten reist. Und die Dungeons sind tatsächlich das, Dungeons. (In neueren Teilen wie SMT 5 (nicht zu verwechseln mit Persona 5) kämpft man aber auch in Außenarealen. Bei Persona 3 heißt der Dungeon "Tartarus" und ist ein Turm, wo man sich halt Etage für Etage durch das Labyrinth nach oben kämpft. Die einzelnen Level sind allerdings nicht so riesig, dass man sich wirklich verläuft. Was die Persona Reihe auszeichnet ist das Drumherum abseits des Dungeon-Crawlings. Es gilt mit NPCs zu interagieren und sie auf seine Seite zu ziehen, damit sie im besten Fall in die eigene Party kommen. Das geschieht häufig durch Rätselquests abseits von Kämpfen. Durch weitere Aktivitäten inklusive sowas wie Bücher lesen, Kochen oder Hausaufgaben erledigen bekommt man weitere Attributspunkte um stärker zu werden.


    Die Shin Megami Tensei Reihe hat ihre Ursprünge im Horror- / Weltuntergangs-Apokalypse-Setting. Persona 3 ist der letzte Teil der Persona Reihe wo das noch immer zutrifft. Teil 4 und 5 anschließend sind wesentlich freundlicher, lustiger und heller gestaltet. Der deutlichste Hinweis darauf ist schon die Art, wie in Persona 3 die Monster beschworen werden, nämlich indem man sich eine Knarre an den Kopf hält und sich eine Kugel in den Schädel jagt...


    Persona 3 Reload bei Steam
    Tauche in die Dark Hour ein und erwecke die Tiefen deines Herzens. Persona 3 Reload ist eine fesselnde Neuauflage, die den RPG-Klassiker mit aktualisierter…
    store.steampowered.com


    Achso, die Persona Reihe ist eine der Spielereihen mit einem der absolut besten Soundtracks überhaupt. Wie auch das Opening Movie zeigen dürfte:

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    Der Fates Trailer zeigt insbesondere die Antogonisten:

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    Test von PC Games, Wertung 9/10:

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    Persona 4 Golden (Golden ist die erweiterte PS Vita Version von P4 von der PS2) erschien übrigens 2020 als Remaster (nicht wie hier als richtiger Remake) für den PC und auf Steam. Dafür ist es für einen relativ schmalen Taler erhältlich:

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    Eine Geschichte übers Erwachsenwerden, die den Protagonisten und seine Freunde auf eine Reise schickt, die von einer Reihe von Serienmorden angestoßen wird.
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    Und wie ich gerade feststellen konnte, wer P4G schon in der Steam Bibliothek hat kann P3R und P4G als Bundle kaufen und weil man P4G schon hat kriegt man einen Rabatt der P3R dann 20 Euro günstiger macht... lustig.


    Metacritic Scores:

    Persona 3 FSR: 89

    Persona 4 Golden: 93

    Persona 5 Royal: 95

    (Gibt nicht viele Serien mit so einer hohen Durchschnittswertung)

  • Und auch wenn die Kommentare es hier deutlich machen, dass das Interesse gegen Null geht...

    ...bedeutet aber nicht, daß ich es nicht trotzdem lese.

    Ist schon soweit halbwegs interessant darüber zu lesen, wenn der Artikel bzw. der Kommentar nicht eine Abhandlung in Buchlänge ist.

  • ...bedeutet aber nicht, daß ich es nicht trotzdem lese.

    Ist schon soweit halbwegs interessant darüber zu lesen, wenn der Artikel bzw. der Kommentar nicht eine Abhandlung in Buchlänge ist.

    Na sooo lang ist mein Text da ja nun lange nicht.

    Außerdem muss ich das Spiel ja genauer beschreiben, weil ihr unwissenden Ignoranten sonst gar nicht wisst, worum es geht... :alien3:

  • Ich habe mir gerade mal Persona3 (GamePass) angeschaut und bin schockiert.

    Zum Einen ist das Spiel auf der maximalen Spiellautstärke gefühlt auf halber Lautstärke und zum Anderen widert mich die "Steuerung" förmlich an.


    H zum Speichern, Tab fürs Menu, <Space> zum Bestätigen :wallbash:

    Wer kommt auf solche Ideen ? :irre:

    Ich bin bei "Japanspiele" ja so einigen Unsinn speziell in Punkto Bedienbarkeit gewohnt, aber das hat mich direkt zum Deinstallieren "gezwungen".


    Da kann die Story/das Spiel dahinter so interessant sein wie auch immer, sowas geht für mich gar nicht.

    Und ich dachte nach Gothik 1 hätten wir soetwas hinter uns gelassen. :traurig:



    Edit:

    Gleich danach mal Yakuza: Like a Dragon probiert und hab fast geweint.

    Ähnlich komische Steuerung als hätte einer Tastaturbelegungskonfetti über die Tastatur geschüttet und so festgelegt welche Tasten die richtigen wären.

    Die Animationen sind nur im 4:3 Format und viele Texturen und auch Modelle (alles auf Max!) abseits der Charaktere sind bestenfalls durchschnittlich ... eher so 2010 Niveau. :traurig:

  • Edit:

    Gleich danach mal Yakuza: Like a Dragon probiert und hab fast geweint.

    Ähnlich komische Steuerung als hätte einer Tastaturbelegungskonfetti über die Tastatur geschüttet und so festgelegt welche Tasten die richtigen wären.

    Die Animationen sind nur im 4:3 Format und viele Texturen und auch Modelle (alles auf Max!) abseits der Charaktere sind bestenfalls durchschnittlich ... eher so 2010 Niveau. :traurig:

    Like a Dragon habe ich noch nicht gespielt. Aber von der Yakuza Reihe bin ich eh ein wenig abgerückt. Aus ähnlichen Gründen wie die, die du aufgeführt hast. Man möchte es immer gut finden aber dann ist nach wenigen Stunden meist Sabbat und das Spiel verschwindet wieder von der Platte.

    Ein neues Sleeping Dogs ( wurde ja eingestellt) hätte ich in dem Zusammenhang sehr begrüßt.


    Why Square Enix Decided Not To Move Forward With Sleeping Dogs 2 - SVG
    Sleeping Dogs was one of the more underrated titles on PS3 and Xbox 360. Not all deserving games get a sequel. Here's why we never got to play Sleeping Dogs 2.
    www.svg.com
  • Das mit der seltsamen Tastaturbelegung ist mir bei keinem dieser Spiele je aufgefallen, weil ich noch nie auf die Idee kam die mit M/T zu spielen. Das sind Konsolenspiele die von Haus aus auf Gamepad ausgelegt sind...


    Persona 3 erschien übrigens 2006, 2008 dann in USA / Europa.

    Persona 3 Reload hat innerhalb der ersten Woche 1 Millionen Exemplare verkauft und könnte sogar den bisherigen Bestseller Persona 5 einholen (ca. 6 Millionen für das Original aber über 10 Millionen insgesamt, darin enthalten sind jedoch Persona 5 Royal, Persona 5 Strikers und Persona 5 Tactics).


    Bei Yakuza: Like a Dragon bin ich jetzt etwas erstaunt. Ich habe das Spiel (noch) nicht, aber Yakuza 0 bis 6 (teils sind das Remakes oder Remaster) für PC. Ich habe auch Yakuza 1 - 2 für PS2 und Yakuza 3, 4 und Dead Souls für PS3. Da muss man klar sagen, die PC Fassungen sind grafisch ein Unterschied wie Tag und Nacht und liegen weit vor den Originalen. Es galt damals wie heute zu bedenken, das Budget ist fernab von typischen Rockstar, Ubi oder EA Titeln. Erst jetzt mit Like a Dragon 1 und 2 erreicht die Serie ja überhaupt ein Mainstream-Publikum. Früher war sie doch eher ein Fanliebling. Damals die PS2 und 3 Teile hierzulande zu kriegen war echt ein Abenteuer, die gab es kaum irgendwo zu kaufen oder zu bestellen.


    Und während man zugeben muss, dass die Grafik recht polygonarm ist sind die meisten Texturen und Beleuchtungseffekte dafür ziemlich in Ordnung, fand ich. Was sehr auffällt ist, dass bei den Yakuza Spielen und Spinoffs immer wieder die gleichen Assetts verwendet werden. Bis zu den ersten beiden "modernen" Yakuzas (Zero und Kiwami 1) wurde scheinbar die Unreal Engine genutzt, seit 2016 und Yakuza 6 dann eine eigene "Dragon Engine".


    Das schöne ist, die Spiele sind absolut nicht hardwarehungrig. Ich zocke die Yakuza Games am PC immer mit intern 4k Auflösung und Texturenpacks (muss man glaube ich extra runterladen) bei problemlos 60FPS. Inzwischen spiele ich sie am liebsten am Steamdeck, wo sie auch sehr, sehr flüssig laufen.


    PS: Ah, ein Sleeping Dogs 2 hätte ich auch gerne gehabt. Will Teil 1 immer schon noch mal wieder auspacken. Wer es nicht hat, gibt es für 2,99 Euro bei Steam.

  • Sleeping Dogs hat es allerdings auch geschafft "übliche Bedienkonzepte" einzuhalten. ;)

    Überhaupt hätte das als "GTA Konkurrent" mehr Aufmerksamkeit verdient gehabt.


    Eine Gamepad Präferierung kann ich noch verzeihen, aber andere gängige Bedienkonzepte dermaßen mit Füssen zu treten geht mMn gar nicht.



    Yakuza LaD lief problemlos auf Maxeinstellungen, aber bei der Polygonarmut (Chars außen vor) ist das auch kein Wunder.

    Das Schwenken mit der Maus war sogar deutlich zu flott und grenzte an zu schnell.


    Besonders Schlimm fand ich Levelbewegungsblocker ohne Grund, häufiger mal ein Treppenhaus mit einen Absperrband, mal unsichtbare Wände mit rotem Symbol auf der Minimap. :help:

    Jede Tür, ein paar Stufen höher mit anschließenden logischen Blocker kann ich da entschuldigen, ein Lastwagen der einfach mal die Straße versperrt, vieles ist da denkbarer als offene Wege obendrein ohne Türsteher. ;)

    Im Gegenzug Futterlokale mit vergleichsweise ausgearbeiteten Essen. Ja ich weiss das in Japan/Asien Essen einen anderen Stellenwert hat (siehe Final Fantasy als prominentes Beispiel), aber ich fühlte mich fast wie in einer EssensSim mit angegliederten Spielelementen. :gruebel:

    Die häufigen Zwischenanimationen sind mir da positiv aufgefallen.



    Persona3

    Fand ich vom Zeichentrickstil optisch schon recht ansprechend, von der Bedienung ab sind die riesigen Textfenster recht befremdlich,

    was ich aber schon früher vom SNES kannte ... wobei, waren die soo groß ? :gruebel:


    Die "Dialoge" sind für die Anfangsphase aber schon sehr flach (wohlwollend betrachtet :blau: )

    Die Levelarchitektur (viel zu breite Gänge, künstliche Größe) ist natürlich der Zeit geschuldet, heute würde man das subtiler anders gestalten.



    Für mich ein Zeichen das die Asiatitel noch dringend an sich arbeiten müssen um sich eine größere Kundschaft zu erschließen.

    Dann hätten sie deutlich mehr Potenzial und die Chance auf deutlich mehr Anerkennung fernab von Hardcorefans.

  • Sleeping Dogs hat es allerdings auch geschafft "übliche Bedienkonzepte" einzuhalten. ;)

    Sleeping Dogs ist auch ein britisches Spiel und war von Anfang an als GTA Konkurrent positioniert.


    Besonders Schlimm fand ich Levelbewegungsblocker ohne Grund, häufiger mal ein Treppenhaus mit einen Absperrband, mal unsichtbare Wände mit rotem Symbol auf der Minimap. :help:

    Jede Tür, ein paar Stufen höher mit anschließenden logischen Blocker kann ich da entschuldigen, ein Lastwagen der einfach mal die Straße versperrt, vieles ist da denkbarer als offene Wege obendrein ohne Türsteher. ;)

    Im Gegenzug Futterlokale mit vergleichsweise ausgearbeiteten Essen. Ja ich weiss das in Japan/Asien Essen einen anderen Stellenwert hat (siehe Final Fantasy als prominentes Beispiel), aber ich fühlte mich fast wie in einer EssensSim mit angegliederten Spielelementen. :gruebel:

    Ja, das mit der Bewegungseinschränkung haben ja fast alle Spiele die in Städten spielen. In kaum einem kann man in jedes Haus gehen. Begehbare Gebäude haben deswegen in der Regel dann ja auch optische Abgrenzungen.

    Hier kommt hinzu, dass reale Straßen nachgebaut wurden, natürlich arg zusammengedampft, aber das man den Look wohl erhalten wollte. Dadurch kommt es dann häufiger zu "komischen" Grenzen.


    Wenn du in Asien bist hast du anders als hier in jeder Straße natürlich jede Menge "Convenience Stores". Finde es eigentlich ziemlich schade, dass es die hier kaum gibt. Ansonsten, die Yakuza Reihe ist ja berüchtigt für ihre Minispiele, das sind ja beliebte Spielzeitstrecker, wenn man das wirklich ausreizen will verlängert sich die Spielzeit mindestens um das Doppelte. Wobei einige halt mehr Sinn als andere machen um etwa Geld zu verdienen.




    Über die Größe von Textfenstern könnte ich eine ganze Abhandlung schreiben. Zunächst, Konsolenspiele hatten schon immer recht große Textfenster weil man sie bestenfalls ja auf einem 30cm wischi-waschi Röhrenfernseher aus 4m Entfernung hat lesen müssen können. Und Persona 3 und 4 sind ja letztlich auch noch aus der Röhrenzeit.


    Das Problem hatten PC Spiele in diesem Sinne also nie.


    Die Probleme beginnen jedoch gerade bei modernen Spielen. Hier müsste JEDES Multiplattformspiel mit DREI unterschiedlichen GUIs erscheinen. Eine ultragroße für Handhelds, eine Mittelgroße für Fernseher und stationäre Konsolen und eine kleine für PC und Monitor.


    Nicht umsonst steht bei jedem zweiten Spiel wenn ich es auf dem Steamdeck installiere, dass die Schrift zu klein sein könnte...

    Den Ärger hat man schon bei der Wii U bzw. dann Switch gehabt. Während auf dem 3DS die Textfenster auf dem kleinen Display alle riesig erscheinen aber dafür gut lesbar sind, sind Switch Spiele entweder für Handheld oder TV optimiert. D.h. in der Regel ist die Schrift entweder zu groß oder zu klein...


    Den Vogel hatte damals für mich Xenoblade Chronicles X abgeschossen. Auf dem Wii U Tablet war es unmöglich irgendwas zu lesen (Auflösung zu gering und Schrift zu klein), auf dem TV braucht man bei 3 - 4m Abstand mindestens ein 80 Zoll Display sonst darf man auch die Augen zusammenkneifen. Die Entwickler haben das EINDEUTIG auf dem PC entwickelt und direkt davor sitzend am Monitor gespielt.

    Von daher, ich habe da lieber große Textfenster und Schrift als zu kleine...


    Viele Spiele bieten ja heute an die Schriftgröße zu ändern. Das ist aber nur selten wirklich gut implementiert. In der Regel ändert sich die Größe der UI dadurch nicht und wenn man Pech hat gilt das gleichzeitig dann auch nicht für die UI Beschriftungen. Und wenn man die Spiele interne Schrift zu groß macht, dann wird gelegentlich der Text abgeschnitten oder doof umgebrochen oder man darf endlos scrollen.


    Dabei gilt auch die Originalsprache zu bedenken. Japanisch braucht viel weniger Platz, englisch braucht ein wenig mehr Platz und deutsch braucht am meisten. Jeder kennt das Problem bei Oblivion und Skyrim, wo die Übersetzer dann mit unentzifferbaren Abkürzungen arbeiten mussten, weil der Platz im Textfeld im Inventar schlicht nicht groß genug für die deutsche Übersetzung war.



    Kommen wir zum zweiten großen Punkt, warum sehen die meisten japanischen Spiele wie Indie-Games aus? Logischerweise ist das schlicht ein Henne / Ei Problem. Die Entwickler haben nicht genug Geld und weil sie technisch hinterher hängen verkaufen sie weniger und haben dann wieder zu wenig Geld um optisch ansprechender zu entwickeln.


    Dazu kommt natürlich auch ein wenig die Mentalität. Japanische Entwickler entwickeln für ein japanisches Publikum, das internationale Publikum ist nur ein Hintergedanke. Und das gilt teils sogar dann für Entwicklerteams von Riesen wie Square Enix, man schaue sich nur das Musikdebakel rund um Dragon Quest XI an. Der Komponist der Reihe (inzwischen verstorben) ist ein super extremer Nazi gewesen, der die Nutzung seiner Musik außerhalb Japans schlicht verbat. Aus Not heraus wurde das Spiel deswegen zunächst im Rest der Welt nur mit einem schnell hingeschusterten Midi (!) Soundtrack ausgestattet. Es hat über zwei Jahre gedauert bis ein neuer OST komponiert war und dann in die internationalen Fassungen reingepatcht wurde.


    Japaner spielen primär Smartphone, danach Handheld (also im Moment mehr oder minder exklusiv Switch) und während der PC zulegt nehmen die stationären Konsolen ab. Sony hat sein Playstation Headquarter nicht umsonst in den USA und nicht mehr in Japan. Was auch zur Folge hat, das immer weniger japanische Spiele auf stationärer Konsole erscheinen bzw. wenn dann eben gibt es in der Regel auch eine PC Fassung, weil sich das sonst halt nicht rentiert.


    Viele japanische Franchises sind außerdem auch nur in Japan bekannt und wenn außerhalb dann nur von einigen Nerds. Mushoku Tensei z.B. kriegt jetzt ein Spiel, Hurra, oder!? Eine der erfolgreichsten und bekanntesten (in Japan) Fantasy Serien erhält ein Spiel, und es ist ein RPG. Und was für ein RPG? Ein verdammter Ego-Ansicht Dungeon Crawler wo man wie seit Dungeon Master 1987 Schritt für Schritt vorwärts springt. Warum ist das so? Weil das Teil für fast alles erscheint und das Genre auf dem (3)DS dank der zwei Schirme noch wieder ziemlich erfolgreich war. Da habe ich auch ein paar Spiele und die machen da Spaß, weil man auf dem zweiten Schirm auch viel mit Karten zeichnen etc. verbringt. Das fällt natürlich auf allen anderen Systemen flach.


    Obwohl ich die Buchreihe damals als Fanübersetzung gelesen habe und toll fand (die offizielle Übersetzung läuft noch und sie ist Aufgrund einige Inhalte teils ziemlich umstritten) erscheint mir das Spiel viel zu generisch und beliebig und die Umsetzung schreit halt, darf nicht teuer sein:

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    Zum Abschluss, was die Dungeons angeht. Die in P3 sind sogar noch Zufallsgeneriert. Dieser Art richtiger Dungeon hatte man seit den 80ern ja auch viel aus Platzmangel. Aber natürlich auch wegen dem geringeren Aufwand, siehe selbst Diablo 1. Persona 5 hat meiner Ansicht nach die besten Dungeons in so einer Art Spiel. Das sind fünf (na ja 6, der sechste ist halt nicht Story-Relevant und ist recht generisch und kann jederzeit (zum Leveln) genutzt werden, dafür läuft man auch nicht zu Fuß durch sondern fährt mit dem Auto da rum, damit es flotter geht). Jeder Dungeon hat ein eigenes Grundthema und jede Menge Rätsel. Komischerweise hatte ich kaum Probleme damit, bei einem Dungeon habe ich mir mal Notizen gemacht, weil ich mir nicht alles Rätselkombinationen im Kopf merken konnte. Aber ich habe damals viel Gestöhne gehört, dass die Rätsel zu kompliziert waren. Das denke ich, hängt einfach mit der Generation zusammen, wer in den 80ern und 90ern gezockt hat läuft da blind durch, wer erst nach 2000 geboren wurde kennt Dungeon-Rätsel wohl einfach nicht mehr, weil in heutigen Games das alles automatisch läuft.

    Um fair zu bleiben, ich habe zu der Zeit auch den Ableger Tokyo Mirage Sessions #FE auf der Wii U gespielt, der hat schon ähnlich fortschrittliches Dungeon-Design aber teils doch noch ein paar Nummern komplizierter. Inklusiver sehr nerviger Aufzugsrätsel wo man zwischen den Stockwerken wechseln musste.