Hallo zusammen!
Wir arbeiten derzeit an einer Balancing-Überarbeitung, die jeden Aspekt der Personalisierung von Wolcen-Charakteren beeinflusst: Fähigkeiten, Pforte der Schicksale, Fähigkeiten Modifikatoren, Gegenstände und mehr.
In Anbetracht des Umfangs der Überholung konnten wir sie nicht bis zum Patch der nächste Woche fertig stellen, planen aber, sie mit unserer ersten Chronik zu veröffentlichen.
Um eine bessere Spielerfahrung während des Wartens auf das große Update zu bieten, haben wir an einem kleineren Patch zum Balancen von Fähigkeiten gearbeitet, der mit den bereits angekündigten Leistungsoptimierungen, Fehlerbehebungen und Verbesserungen der Spielqualität einhergeht.
Fähigkeiten Balancing
Das Hauptziel dieses Patches ist es, mehr Fähigkeiten in einem Endspiel-Szenario zu ermöglichen.
Die wichtigsten Änderungen betreffen die Schadenszahlen:
- Die Schadenskurve der meisten Fähigkeiten wurde überarbeitet, sodass sie mit zunehmendem Level des Charakters weitaus mehr Schaden verursachen.
- Der Grundschaden und der Wert einiger Modifikatoren für selten genutzte Fähigkeiten wurden erheblich erhöht.
- Vernichtung, Arktischer Speer, Verzehrende Asche, Finsternis, Unendliche Klingen, Lichtbringer, Parasit, Donnerschlag, Stiche des Krearion, Mörderische Hast, Amboss-Schlag, Umgehung, Zorn des Bäapheth, Flug des Gaavanir, Phantomklingen.
Einige Fähigkeiten haben auch weitere Verbesserungen erfahren, die alle im Changelog aufgeführt werden.
Wir gehen davon aus, dass Ihr bei hochlevigen Expeditionen in der Lage sein werdet, einen viel größeren Pool an nützlichen Fähigkeiten zu haben, was zu einer Zunahme der Build-Vielfalt führt.
Chronik 1 und darüber hinaus
Der eingehende Patch konzentriert sich auf Fähigkeiten und Schadenszahlen und bietet eine kurzfristige Lösung für die Tatsache, dass sich die meisten Fähigkeiten bei Expeditionen auf hohem Niveau nicht besonders mächtig anfühlen.
Es gibt noch weitere Probleme, von denen wir bereits wissen, dass sie in diesem Patch nicht behandelt werden können. Wir haben jedoch bereits Pläne entwickelt, sodass wir diese mit Euch teilen können.
Vorrangige Probleme, die wir ansprechen möchten:
- Charakteridentität: Wir möchten die Auswirkungen der von Euch getroffenen Entscheidungen hervorheben. Wenn ein Charakter alles in eine Schadensart investiert (z. B. Blitz), verursacht er derzeit nur etwa 20% bis 30% mehr Schaden mit dieser Schadensart als mit anderen. Wir denken, dass es bei weitem nicht ausreichend ist.
Wenn Ihr nur Blitzschaden nutzen möchtet, so muss sich Euer Charakter auch entsprechend stark anfühlen. - Schadensskalierung: Wir möchten Euch mehr Möglichkeiten bieten, um den Schaden eines Charakters im weiteren Verlauf zu erhöhen. Aktive Fähigkeiten Modifikatoren, Pforte der Schicksale und die Ausrüstung sollten eine größere Rolle dabei spielen, wie viel Schaden Ihr verursacht.
- Klarheit: Wir möchten es einfacher machen, sodass die Auswirkungen Eurer Entscheidungen besser zu verstehen sind.
Eure Modifikatoren für aktive Fähigkeiten erhöhen den Schaden Eurer Fähigkeit um 20%? Dies sollte (und wird) den Schaden Eurer Fähigkeit auch wirklich um 20% erhöhen, anstatt ein anderes Verhalten zu zeigen, je nachdem, ob es sich um einen Zauber oder einen Angriff handelt. In beiden Fällen wurde der Schaden aber nie mehr als um 5% erhöht.
Nun zu dem, was wir genau planen:
Hinweis: Bitte beachtet, dass möglicherweise nicht alle Änderungen in einem Patch vorhanden sein werden und dass sich die Gestaltung einiger Dinge im Verlauf des Designprozesses ändern können, auch wenn wir zuversichtlich sind. Weitere Verbesserungen im Zusammenhang mit dem Balancing sind geplant, und wir werden Euch zu gegebener Zeit mehr darüber erzählen. Im Moment sollte dieser Abschnitt die wichtigsten Punkte behandeln.
Überarbeitung des Bonusschadens
Aktuell
Der größte Teil eures Bonusschadens ist additiv. Dies bedeutet, dass wenn Ihr +50% Schaden durch Eure Attribute und +20% durch Eure Pforte der Schicksale erlangt, dieser dann insgesamt +70% Schaden verursacht.
Da der Bonusschaden durch Attribute leicht über 600% des Schadens hinausgehen kann, sind andere Quellen für Bonusschaden vergleichsweise unbedeutend.
Was wir planen
- Reduzierung der Schadensboni, die Ihr über Attribute erhalten könnt, auf einen überschaubaren Wert.
- Die verschiedenen Quellen von Schadensboni sind multiplikativ. Mehrere Schadensboni für Schäden aus derselben Quelle sind nach wie vor additiv.
Beispiel: Ich habe +50% Schaden durch meinen PST, +20% Schaden durch meine Gegenstände und +10% Schaden durch meine Attribute. Da alle Quellen miteinander multiplikativ sind, werde ich einen endgültigen Multiplikator von (1,5 * 1,2 * 1,1) = 1,98 haben. Das führt zu einem Bonus von +98% Schaden.
Schadensboni durch Knotenpunkte von der Pforte der Schicksale, aktive Fähigkeiten Modifikatoren und Ausrüstungen spielen dann eine größere Rolle für den Schaden, den Euer Charakter verursachen kann, sodass Ihr viel mehr Kontrolle darüber habt, wie Ihr Euren Charakter bauen möchtet .
Überarbeitung des Zauberschadens
Aktuell
Der Grundschaden von Zaubern hängt nur von der Stufe des Zaubers ab, im Gegensatz zu den Angriffen, bei dem der Grundschaden ein Multiplikator des Grundschadens der Waffe ist.
Dies führt zu Skalierungsproblemen, wenn man sich auf eine hohe Stufe begibt, weil die Zauber-, aber nicht die Waffenstufe gedeckelt ist.
Auch funktioniert es nicht sehr gut mit einigen spezifischen magischen Effekten: Wenn Ihr einen Stab nutzt, mit dem Ihr "Blutiger Schnitt" wirken könnt, wird sich der Schaden von "Blutiger Schnitt" Aufgrund des geringen Waffenschadens ausnahmsweise mal sehr unterwältigend anfühlen.
Was wir planen
- Zauber und Angriffe skalieren auf die gleiche Weise: unter Verwendung des Grundschadens der aktuell ausgerüsteten Waffe.
Der Schaden von Beschwörungen wird ebenfalls auf der Grundlage des Waffenschadens skaliert. - Die Stäbe werden überarbeitet, um erheblich mehr Schaden austeilen zu können.
Dies ermöglicht die korrekte Skalierung von Zaubern in hochlevigen Situationen, sie erhöht die Wirkung Eurer Waffen auf den Schaden, den ihr bei der Anwendung eines Zaubers verursacht. Außerdem ermöglicht dies auch die Erstellung von Rechtsklick-Builds mit einem Stab wodurch einige neue Zauber- und Angriffsbuilds freigeschaltet werden, die keinen Katalysator benötigen.
Schadens- und Status Effektmultiplikator
Aktuell
Wenn Ihr einen Gegenstand habt, der Euren Fähigkeiten pauschal 10 Schaden hinzufügt, dann fügt er jeder Instanz Eurer Fähigkeit 10 Schaden hinzu, unabhängig davon, wie oft diese trifft. Das bedeutet, dass Fähigkeiten, die sehr häufig Treffer auslösen, wie z.B. "Anomalie", diese 10 zusätzlichen Schaden besser nutzt als eine sehr langsame Fähigkeit wie "Amboss-Schlag".
Dasselbe gilt für Status Effekte: Es ist einfacher, Status Effekte mit einer Fähigkeit anzuwenden, die sehr oft tickt.
Was wir planen
Wir werden einen neuen "Schadenswirksamkeitsmultiplikator" hinzufügen, der für jede Fähigkeit einen anderen Wert haben kann. Wenn eine Fähigkeit einen Schadenseffektivitätsmultiplikator von 120% hat, dann werden alle pauschal addierten Schäden, die auf diese Fähigkeit angewendet werden, mit 120% (erhöht um 20%) multipliziert.
Ein ähnlicher Multiplikator wird für die Status Effekte verwendet: mit einem 120% Multiplikator für die Wirksamkeit der Status Effekte wird die Chance, einen Status Effekt anzuwenden, mit 120% multipliziert.
Es kann dazu verwendet werden, den Schaden und die Chance, Status Effekte von Fähigkeiten, die sehr häufig ticken, zu verringern, aber auch diese beiden Eigenschaften bei langsameren Fähigkeiten zu erhöhen. Wir könnten uns zum Beispiel vorstellen, dass eine Fähigkeit, die aufgeladen werden muss, einen höheren Schadensmultiplikator hat, je länger sie aufgeladen wird.
Andere Verbesserungen
- Überarbeitung Gesamtwert: Die Formel, die für die verschiedenen Merkmale verwendet wird, die ein Gesamtwertsystem verwenden (kritische Chance, Effektchance, Ausweichen, alle Widerstände, Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit) wird sich vollständig ändern. Wir wollen eine Formel verwenden, mit der wir mehr Kontrolle darüber haben, und es so gestalten, dass sich die Investition in diese Merkmale über Attributspunkte immer als lohnend erweist.
- Status Effekt Skalierung: Der Effektschaden wird mit anderen Merkmalen als nur "Effektschaden" skalieren können. Zum Beispiel wird Euer Bonus-Feuerschaden auch auf Euren Verbrennungsschaden angewendet.
- Überarbeitung Kraftschildregeneration: Gegenwärtig funktioniert die Kraftschildregeneration auf dieselbe Weise wie die Lebensregeneration. Es handelt sich um einen flachen Wert, der jede Sekunde regeneriert wird. Wir möchten ihn von einem flachen Wert in einen Prozentsatz Eures maximalen Kraftschildes ändern.
- Schild und Block Balancing: Hier wird es einen allgemeinen Blockchance-Wert geben, der unabhängig von der Waffe, mit der man ausgerüstet ist, angewendet wird. Ein Schild wird Eure Blockeffizienz erheblich verbessern.
All das mag einigen von Euch vielleicht etwas abstrakt vorkommen, aber wir sind der Meinung, dass es wichtig ist, mehr über unsere Absichten für diesen kurzfristigen Patch sowie über unsere Pläne zur Charaktererstellung und -anpassung für die kommenden Monate zu zeigen. Zögert nicht, uns Euer Feedback mitzuteilen!
Wir danken Euch allen für Eure Unterstützung und bleibt Gesund!