neuer PC.....+ Benchmarks

  • Beim ersten Video mit Ultra und Low sieht man mal wieder, dass Spiele Probleme mit dem runterskalieren haben. Die Low Grafik flackert teilweise und sieht im Großen und Ganzen schlechter aus als das PS3 Original.


    Was ich beim zweiten Video gesehen habe finde ich interessant, denn da hätte ich gleich mal eine Frage zu. In den letzten paar Wochen bin ich über ein neues Phänomen gestolpert, nämlich dem Berechnen von Shadern.


    Ich selbst habe das bisher ausschließlich auf dem Steam Deck mit der Radeon RDNA2 GPU gehabt, das vor dem Spielen bei zwei, drei Titeln sowie einigen Emulatoren so eine Nachricht kam, dass die Shader berechnet werden.


    Der Witz ist dabei, die gleichen Spiele auf meinem Desktop bekamen so eine Nachricht nicht, genau genommen habe ich sowas auf dem Desktop noch nie gehabt, ich meine, ich hatte das generell überhaupt noch nie in den 30 Jahren als PC Zocker. Ich hatte mich eher in den letzten Monaten immer mal gewundert wenn irgendwo was von "das Spiel berechnet vor dem Start die Shader" stand und dachte, dass ist irgendwas spezielles durch Mods oder so. Beim Steam Deck halt, dass der "Emulator" (Proton) da erst was anpassen muss, well das ja Windows Spiele sind.


    Wozu brauchen das die Spiele? Und wieso geschieht das nur gelegentlich und scheinbar je nach Hardware mal und mal nicht? Oder hat das was mit DLSS bzw. FSR zu tun? Meine 1070 TI kann glaube noch kein DLSS (wenn dann nur 1(?), wenn Spiele das direkt implementiert haben), das Steam Deck aber FSR.


    Aufgefallen beim Tlou Spiel ist mir, dass unter VRAM Bedarf nicht nur der VRAM Bedarf steht sondern abgezweigt vorher der System-RAM Bedarf. Und da meckern immer alle, dass Windows so speicherhungrig ist, dabei sind das mal gerade 6GB für System + Spiel. D.h. 32GB für Spielesysteme klingt in dem Fall wie mit Kanonen auf Spatzen schießen. Ich meine, ist auch kein Wunder, die aktuellen Konsolen haben 16GB GETEILTEN RAM. Was übrigens zeigt, dass sie kein richtiges 4k können...

  • Tja, das mit den Shader vorberechnen ist so eine verdammt berechtigte Frage. :gruebel:

    Ich versuche es mal möglichst einfach ohne Material zu erklären wie ich ich dazu denke.


    Ich hatte das (ohne Lektüre in dem Bereich) erst immer als Texturkombination gedeutet, so fand ich es z.B. faszinierend wenn man eine Reihe von Graphiken übereinander "spannt" wobei (ich glaube es war beim ersten Red Fraction) man dort sehen konnte das sie Bilder in verschiedenen Auflösungen verwenden, die höchste Auflösung hatte da nur ein Graustufen Kontur Bild das über den ganzen Rest der Sache erst optische Details von Konturen verpasst hat, während die farbgebenden Teile "darunter" deutlich schlechter aufgelöst waren.

    Als Mix kommt dann final eine hochdetailierte Textur heraus die in Echtzeit gemischt wurde.

    Hier könnte man das Mischen natürlich vorberechnen, da heute mit deutlich mehr Schichten gearbeitet wird.

    Dieses Vorberechnen kennt man übrigens aus der Demo Szene, wo mittels grober Eckdaten erst einmal Texturen berechnet werden.

    Anders bekommt man graphisch opulente Demos in 64KB ! einfach nicht hin.

    Vermutlich kommt hier auch die Low-Matsche Darstellung ohne Details her !


    Später (in der Softwareentwicklung) kamen dann noch Höhendaten (Bumpmaps) hinzu, die dann wiederum um gewisse Verzerrungseffekte teilweise ergänzt wurden die dann mit Echtzeiteffekte (wie geschliffenes Glas wo eine Reihe von Pixelverzerrungen stattfinden)

    Allerdings sind diese Teile ohnehin dynamisch, sprich ein Fenster ist abhängig von dem was dahinter zu sehen sein wird und kann somit nicht im vorraus berechnet werden, das würden dann in meinen Gedanken die Shadereinheiten der GPU erledigen.


    Warum jetzt aber dieser Prozess so aufgeblasen wurde das aus Echtzeitberechnungen irgendwann "Wartesäale" wurden, kann ich nicht im Ansatz deuten. :angst:



    Davon ab, richtig krank finde ich allerdings die Tatsache, das die dargestellten Farben zwischen Low<>Ultra speziell "im Grünen" so extrem abweichen.

    Fehlende Schatten sind es ja nun nicht welche die Helligkeit so massiv ändern.:gruebel:

    Btw. in Punkto Farbgebung finde ich die Lowdarstellung mit dem saftigeren Grün und weniger Reflexionen beim "Silbersee" ;)



    Btw. eine Anekdote aus meiner ArmA2 Zeit wo ich kräftig in die Entwicklung Einblick hatte.

    In der Entwicklerfassung war dort der Bloom regelbar, wir hatten dafür plädiert das der Bloom mit 50% Intensität eingesetzt wird im fertigen Produkt, weil das deutlich natürlicher aussieht und nicht den Eindruck von "Varta Volkssturm Flakscheinwerfer"/"Supernova") im Gegenlicht hat !

    Da hatten wir aber nicht das große Stimmrecht als Externe Entwickler.

    Schade ist das quasi kein Spiel hier eine derartige Regelung zuläßt und der quasi immer extrem übertrieben ist, also schalte ich ihn mittlerweile quasi fast immer ab. :traurig:

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  • Ich hatte das (ohne Lektüre in dem Bereich)

    Jaja, wer es glaubt. :thumbs up:

    Also was du da vom Stapel lässt lässt schon tief blicken das du doch einiges an Fachwissen in diesem Bereich hast.

    Ich bin zwar selbst kein IT Neuling (lol, ich unterrichte ja IT :lachtot: ), aber in diesem speziellem Bereich komme ich dir auch nicht mal Auspuffweise an dein Fachwissen/Auspuffrohr rangefahren.


    Also mach dich bitte nicht kleiner als .......

    :bravo: :thumbs up: :D

  • Ein generelle Interesse war natürlich schon da, weswegen ich mich schon recht früh mit den Dateien der Spiele befasst habe.

    Aber alles ist zu 100% da autodidakt selber zusammengereimt.

    Vorher kannte ich z.B. von einem indizierten Shooter (Name vergessen) wo man Leuten mit ner 45er die Gliedmaßen abballern konnte die bis dato üblichen fertigen Texturen.

    Red Fraction stellte da erstmals ein Unikum dar, ich suchte nur eine bestimmte Textur die da aber einfach nicht drin war.

    Kunststück, wenn die aus diversen Einzelkomponeten überlagert berechnet wird. :roll:


    Später mit meiner OFP/ArmA Zeit und der intensiven Moddingbeschäftigung sah ich dann Shaderdefinitionseinträge, wo Texturdateien weitere Informationsebenen (Bumpmaps, Normalmaps, ...) zugeordnet werden, manchmal eben auch bestimmte "Shadingberechnungsprogramme" wo zB. Glaseffekte etc. geregelt werden, oftmals eben sogar mehrfach.


    Das sieht dann z.B. so aus, davon gibt es zig Hunderte ! (unter stage 6 kann man ein Eintrag für eine Fresnel Lichtverschiebung sehen):

    Aber selbst ein doch recht heftiges Konstrukt wie ArmA (große, freie OpenWorld, viel Simulationen/Physiken, Geländestreaming, etc. blabla) macht all das in Echtzeit, es bedarf da keinerlei Vorberechnungen die ein vergleichsweise ultralineares Spiel wie TLOU veranstaltet. :verwirrt:

  • Aber alles ist zu 100% da autodidakt selber zusammengereimt.

    Ui, aber dafür bist du sehr weit gekommen.

    Nun ja, ist wie immer Spezialisierung.

    Ich habe zwar IT und gebe Unterricht, aber es ist eben auch nur begrenzt. Das Gebiet ist so Riesengroß, man kann gar nicht zu allem alles Wissen.

    Aber Hut ab. :thumbs up:

  • Dazu noch eine Anekdote.


    Ich gebe seit mehr als Zwei Jahrzehnten Ehrenamtlich Nachhilfe für IT, also auch gerne Omis Opis Jugendliche Förderunterricht usw.

    Also so Standard Sachen vermittle ich und auch gerne mal Hardware/Kaufempfehlungen gerade auch für das ältere Semester.

    Das mache ich alles in einem Jugendzentrum, immer Freitags. Da kann kommen wer will und ist immer sehr gut Besucht.

    Gerade die letzten Jahre auch von älteren Menschen.


    Vor, ist gar nicht so lange her, hatte ich ein paar Leute die sich über das Net informierten wollten und über Windows allgemein.

    Zum Schluss hin, und jetzt kommt es. Es waren Ausgebildete Vollblut Informatiker die aber damals vor über 40-50 Jahren gelernt haben und haben ein Wissen über auch Programmierung gehabt, mit ganz alten Tools. Die konnten mir alles über C und Fortran und Maschinensprache erklären, wussten aber nicht das es 10+ verschiedene Browser gibt und auf was man alles da Heute achten muss/sollte. Die haben mir in nur ein paar Stunden mehr beigebracht über Unix/Core als was ich je im Studium gelernt hatte. Man war das ein Geiles Gespräch.

    Und die kommen auch jetzt immer noch jede Woche.

    Ich Freude mich immer wenn die da sind.. :thumbs up:

    Da wird dann richtig Gefachsimpelt. :hurra2:

  • Ich habe nur auf dem C64 in Basic und Comal programmiert, schon bei Assembler war ich dann raus, hatte mir ein teures Buch gekauft aber es schnell sein lassen ...zuviel Mathe ^^


    Ab dem Amiga bin ich dann eher in die "künstlerische Ecke" abgewandert, habe ein wenig mit Comicsetter und Moviesetter (die Programme mit denen etwa das Anti-Lemming Demo damals entstanden ist) herumgespielt und erste Ausflüge in 3D Rendergrafik veranstaltet (auch schnell wieder aufgegeben) als auch mit dem Gestalten von Leveln (3D Construction Kit, also das, womit Dungeon Master gemacht wurde. Habe mich dann an Video- und Sound Digitalisierung probiert aber auch das hielt dann nicht lange vor. Mein Amiga hatte über ein halbes Dutzend externe Geräte um sich rumliegen, was letztlich für eine Geldverschwendung.... Ab PC dann ging ich eher in anderen Richtungen wie DTP und so.


    Früher habe ich jeden Monat PC Welt und ct gelesen, was natürlich auch für ein gewisses Wissen über Hardware sorgte, im Laufe der Jahre wurde das immer weniger, allerdings auch weil die Entwicklung immer langsamer wurde. Ich halte mich zwar auf dem Laufenden, was es Neues gibt, aber richtig tief steige ich eigentlich nur noch ein, wenn ein neuer PC ansteht.


    Natürlich wusste ich, was ein Shader ist, überrascht war ich eben nur, dass die vor dem Spielstart "neuerdings" erst berechnet werden müssen. Was natürlich auch die Frage aufwirft, was das bringt, wenn man danach im Spiel die Einstellungen ändert, inkl. etwa von DX12 auf Vulkan zu wechseln. Müsste dann nicht auch neu berechnet werden? Es geht ja darum, dass die Vor-Kompilierung für bessere FPS sorgt, weil verschiedene Grafikkarten verschiedene Einstellungen benötigen. Wieso aber merke ich davon nichts auf dem Desktop, geht das da einfach so verdammt schnell im Vergleich zum doch recht lahmen Steam Deck? Oder ist DX12 einfach sehr effizient in der Vorberechnung und Vulkan braucht mehr Zeit?


    Mein persönliches Fazit ist bisher daraus jetzt jedenfalls, dass die Grafik bei einigen Games inzwischen so aufwendig geworden ist, dass unter bestimmten Umständen (lahme Hardware, "neuerdings" schnelle SSD...) die Shader-Vorberechnung so lange dauert, dass das Spiel sich gezwungen sieht den Vorgang anzukünden, damit die Leute nicht denken, das Game sei abgestürzt. Es aber eigentlich schon immer so gemacht wurde nur so schnell ging, dass man nichts mitbekam, sondern es einfach den (ersten )Ladevorgang ein wenig verlängerte. Sehe ich das in etwa richtig?

  • Ich selbst habe das bisher ausschließlich auf dem Steam Deck mit der Radeon RDNA2 GPU gehabt, das vor dem Spielen bei zwei, drei Titeln sowie einigen Emulatoren so eine Nachricht kam, dass die Shader berechnet werden.


    Der Witz ist dabei, die gleichen Spiele auf meinem Desktop bekamen so eine Nachricht nicht, genau genommen habe ich sowas auf dem Desktop noch nie gehabt, ich meine, ich hatte das generell überhaupt noch nie in den 30 Jahren als PC Zocker. Ich hatte mich eher in den letzten Monaten immer mal gewundert wenn irgendwo was von "das Spiel berechnet vor dem Start die Shader" stand und dachte, dass ist irgendwas spezielles durch Mods oder so.

    Dann hast du die letzten Jahre definitiv kein CoD gespielt :lachen2:


    Das kam dort gefühlt ständig (sobald sich nur minimal was am System geändert hat, aber auf jeden Fall nach einem GPU Treiber Update) und dauerte eine Ewigkeit, gerade wenn man "schnell" 1-2 Runden spielen wollte.

  • Dann hast du die letzten Jahre definitiv kein CoD gespielt :lachen2:

    Das stimmt, mein letztes Call of Duty war ...ähhh ... jaahh, ist schon vielleicht zehn Jahre her!? Ja, so 2013 könnte durchaus hinkommen.


    Soldier of Fortune?

    Ich tippe eher auf Kingpin.

  • Soldier of Fortune?

    Bingo , das war es ! :bravo:


    Ich tippe eher auf Kingpin.

    Haben wir sehr gerne im Lan gespielt, Damals™ als man noch tonnenschwere Röhrenmonitore zur Wochend-LAN geschleppt hat. :D



    Mein persönliches Fazit ist bisher daraus jetzt jedenfalls, dass die Grafik bei einigen Games inzwischen so aufwendig geworden ist, dass unter bestimmten Umständen (lahme Hardware, "neuerdings" schnelle SSD...) die Shader-Vorberechnung so lange dauert, dass das Spiel sich gezwungen sieht den Vorgang anzukünden, damit die Leute nicht denken, das Game sei abgestürzt.

    Ich befürchte das ist alles Teil der Engine Strategie, hat man nur eine Variante ist es natürlich einfach weil man alles schon einmalig fertig berechnen kann und dann direkt mit der Installation "serviert".

    Was allerdings mit den Mehrfachgeräten mittlerweile massiv obsolete wird.


    Auf dem PC ist diese Strategie aber eher lange Zeit nicht gefahren worden weil es zig Varianten gibt, quasi ein völlig anderer Ansatz der aber durchaus zum Erfolg führt, nur ohne den Vorberechnungs Schnickschnak, dafür aber möglicherweise etwas leistungshungriger ? :gruebel:


    Eine andere Erklärung hätte ich dafür halt einfach nicht. :verzweifelt: