cyberpunk 2077

  • Hier die Grafik in Geforce Now, inkl der Glitches das ständige unterbrechen des Flow, oh nen Hint, Oh nen Call oh ne Textnachricht, eigentlich wollte ich nur zur Seite gehen um in Ruhe zu telefonieren oh ne Gang, oh nen Fight, oh ich wehr mich nun suchen mich die Cops.....


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    Hier steckte ich in nem Fight während ich in der Crouch Position war schaltete mein Xbox-Controller sich ab(ist halt wireless) und normal stoppt dann das game mit dem Hinweis das man den wieder verbinden soll, stattdessen bewegte mein Character sich automatisch Rückwärts, Clippte durch Kram und ne Wand, fiel durch die Map, dann resette das Game die Location des Char von alleine allerdings gleich unter die Map, wo der sich weiter rückwärts bewegte und fiel, so das die Position wieder automatisch resetet wurde um somit in einer Endlosschleife zu hängen. CP2077 Version 1.03 da GeForce Now noch nicht geupdatet hat.


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    Allerdings hab ich unter GeForce Now die Settings etwas gehoben, dadurch sieht es Super aus und wenn man rumläuft sind die FPS okay zum Gunfighten sacken die aber zu sehr ein. Und abgesehen von den Texturen steht nix höher als Mittel!

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  • 4 Stunden mit 1.04 auf der lokalen Maschine gespielt, keine Probleme die nicht vorher schon da waren(Tastendrucker-Timings, und Tastendruckregistration, wirres Inventory Verhalten, selten verschwinden "Optionen") Das sind eher so Bugs wo ich empfinde das gehört gefixed.


    Ansonsten über 15 Stunden Spielzeit gefühlt nur ne halbe Stunde weit in der Story. Zudem geht mir das Hacking-Mini-Game nicht vollständig auf, aber das liegt an meiner mangelnden Intelligenz. Und mit LvL 3 sind die Kämpfe auf Easy echt schon zu Easy, gerade mit Melee.


    Schwer fällt mir auch eine Entscheidung zu treffen zwischen Lokalem PC und GeForce Now, mal sehen ob die auch in absehbarer Zeit die HW der Cloud-Server aufrüsten.

    Einmal editiert, zuletzt von Hawkeye () aus folgendem Grund: Korrektur der Spielzeit von 10 auf 15+ Stunden

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  • Falls es ausser mir noch jemandem auf den Keks gegangen ist, dass das Game bestimmte Tastaturbelegungen blockt, obwohl es null Probleme hat, sie korrekt zu nutzen, wenn man sie in die Config geschrieben hat - hier findet sich, wie man das macht.

    Man sollte Notepad++ auf der Platte haben.

    Bisschen schade, dass etwas so einfaches und früher normales wie individuelle Tastaturbelegung in vielen neuen Games der Userbevormundung weicht. Aber das Einschränken der Individualisierung ist ja nicht nur in manchen Games ein Trend.



    Wer keinen Bock auf Doppeltap-Ausweichen hat, sondern wie bei Witcher 3 gern wieder den zusätzlichen "Dodge-Key" zurückhaben möchte, kann das übrigens mit ein wenig Aufwand ebenfalls ändern.
    (Regulär ist dieser Key übrigens - ohne zumindest mir je untergekommene weitere Erwähnung im Game - "crouch" plus Ausweich-Richtung. Ich hab das immer lieber auf Alt.)



    Wenn Ihr die Movement Keys geändert habt (ESDF-Spieler sind ja recht zahlreich) und dann feststellt, dass das Dodgen nicht mehr funktioniert: Belegt auch die immer noch mit Ik_W, _A, _S und _D belegten Dodge- Keys in der oben im Link erwähnten Context-ini noch mit Eurer Belegung um.



    Und btw: Waffe holstern gibt's leider nicht als Hotkey- zumindest hab ich's nicht gefunden. Man kann sie aber über den Schnellzugriffs-Ring wegstecken.

  • Jesus über 27 Stunden und Kabuki + Little China erst geklärt das sind zwei Teile vom Anfangs abgeriegelten Stadtteil Watson https://www.nightcity.io/, dazu 0% Erfolgsfortschritt alle 2-3 Sidequest und/oder Gigs steigt man im Streetcred was wieder neue Sidequest und/oder Gigs freischaltet, dazu dann noch die zufälligen NCPD-Aufträge. Story Quest was ist das? ^^



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  • Schleichen und Gegner ausnocken funzt nun ganz gut(Durch Perks vereinfacht), Taste C (=Crouch) und R (=Reload) sind hochgradig unzuverlässig (für gewöhnlich 10-20 explizites drücken notwendig zum auslösen der Funktion). Hacken von Datapoints und Computern ziemlich lustlos, anstatt das es einem einen direkten Vorteil verschafft schüttet es nur etwas mehr oder weniger mehr Geld und XP aus. Zum Fahren muss ich den Controller bemühen und wie immer lenken mit der linken ist für mich sehr schwer, aber da kann das Game nix für. Die Grundlegenden Beginner-Shooting-Mechanics sind eher unterdurchschnittlich, aber angeblich bessert sich das mit Fortschritt(Waffen werden besser und vor allem der Skill des Chars). Melee und Ausnocken sind Megamächtig, nur schleichen ist nen Save and Reload Orgie und/oder ewiges Gesuche nach nem guten Einstiegspunkt, macht aber Spaß, aber Ramboeske Spielweise in 5 Minuten durch den Gig, Schleichen in ner Stunde.


    Mit den Einstellungen von DF läuft das Game super und sieht gut aus, ich werde es wohl vermehrt ohne RTX spielen, erst wenn die auf Hardware im RTX 3080/90 Level wechseln macht das mit RTX Sinn. Die derzeitige HW liefert mit RTX keine 50+ FPS dauerhaft.

  • "Cyberpunk 2077" in der Technikanalyse: Tolle Grafik mit Abzügen in der B-Note

    Entwicklerstudio CD Projekt hat mit "Night City" in "Cyberpunk 2077" eine der ansehnlichsten Spielewelten gebaut. Vor allem die Atmosphäre weiß zu gefallen.


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    (Bild: CD Projekt / Screenshot: heise online)


    Nach mehreren Verschiebungen ist das Action-Rollenspiel "Cyberpunk 2077" seit dem 10. Dezember verfügbar. Das polnische Entwicklerstudio CD Projekt wagt sich damit an ein neues Franchise, nachdem die "Witcher"-Serie drei erfolgreiche Titel hervorbrachte.

    In "Cyberpunk 2077" kommt erneut die hauseigene Red Engine zum Einsatz, allerdings in einer weiterentwickelten Version: CD Projekt hat bei der PC-Version die 3D-API von DirectX 11 auf DirectX 12 umgestellt. Das geht mit einer verbesserten Prozessorauslastung, aber auch neuen Grafikeffekten über DirectX Raytracing (DXR) einher – vorerst ausschließlich im Zusammenspiel mit GeForce-RTX-Grafikkarten. Auch ohne Raytracing bekommen Spieler aber Schmankerl wie eine globale Beleuchtung. heise online hat sich die PC-Version von "Cyberpunk 2077" genauer angeschaut.


    Dynamische Beleuchtung

    Statt große Teile der Beleuchtung wie im Action-Rollenspiel "The Witcher 3" "vorzubacken", also beim Start vorab zu rendern, setzt CD Projekt bei "Cyberpunk 2077" auf eine sogenannte globale Beleuchtung (Global Illumination) mit dynamischen Tag-Nacht-Zyklen. Folglich werfen Objekte Schatten, die dem jeweiligen Sonnenstand angemessen sind.

    Mit der Raytracing-Einstellung "Psycho" gehen die Entwickler einen Schritt weiter und lassen die globale Beleuchtung mithilfe von virtuellen Lichtstrahlen berechnen. Das gilt allerdings nur für die Sonne, denn für vollumfassendes Raytracing fehlt schlichtweg die Grafikleistung. Bei lokalen Lichtquellen kommen zu großen Teilen dynamische Cube- und Shadow-Maps zum Einsatz, die beispielsweise bei vorbeilaufenden Spielfiguren für Schattenwurf sorgen. Schaltet man Raytracing hinzu, laufen die Schatten realistisch weich aus.

    Zudem beeinflusst Raytracing-Streulicht, beispielsweise von den zahlreichen Werbetafeln, die Farbgebung umliegender Oberflächen. Auch ohne Raytracing erhellen Lampen und Anzeigetafeln den häufig anzutreffenden Dampf und Dunst. Ebenfalls dabei: eine Raytracing-Umgebungsverdeckung (Ambient Occlusion, AO), welche für die Eigenverschattung von Objekten zuständig ist, zum Beispiel bei Kanten, und etwas akkurater funktioniert als bei der Variante ohne Raytracing.


    Raytracing vs. klassische Rasterisierung

    Die Beleuchtung in "Cyberpunk 2077" sieht gut aus, egal ob man Raytracing-Grafikeffekte aktiviert oder nicht. Auch ohne die virtuellen Strahlen hat sich CD Projekt viel Mühe gegeben, einer realistischen Darstellung nahezukommen. Folglich fällt der Unterschied zwischen komplett rasterisierter Grafik und Raytracing nicht sofort ins Auge: Die Technik verbessert Details, die vor allem im direkten Vergleich bemerkbar sind.

    Etwas schicker mit Raytracing sind spiegelnde Oberflächen wie Fensterscheiben und Pfützen, die Objekte zeigen, die sich nicht im Sichtfeld des Spielers befinden – ohne Raytracing werden diese komplett ausgeblendet (Screen Space Reflections). Gebäudeschatten weisen ohne Raytracing harte Ränder auf dem Boden auf, mit Raytracing sind diese weich. Subtil ist zudem die Raytracing-Global-Illumination: Sie beeinflusst die Farbgebung von Gebieten im Halbschatten, etwa von Straßen in Häuserschluchten oder unter Brücken.

    Die nachfolgenden Screenshots sind mit fast maximalen Grafikdetails bei aktiviertem DLSS (Qualität) entstanden. Lediglich die Post-Processing-Filter sind ausgeschaltet, da sie das Bild unscharf machen.

    Vergleich "Cyberpunk 2077" mit und ohne Raytracing

    CD Projekt / Screenshot: heise online

    Maximale Raytracing-Grafikeffekte in "Cyberpunk 2077". Zu sehen: akurrate Reflexionen (1), weiche Schatten (2) und durch Streulicht der Sonne beeinflusste Farben (3).Bild: CD Projekt / Screenshot: heise online


    Starke Grafikkarte für maximale Grafik notwendig

    Die Raytracing-Grafikeffekte in "Cyberpunk 2077" sind am ehesten für Spieler interessant, die eine flotte RTX-Grafikkarte einsetzen. Unser Testsystem bestehend aus Ryzen 7 3700X, 32 GByte DDR4-3600-RAM und GeForce RTX 3090 schafft mit maximierter Grafik in WQHD (2560 × 1440 Pixel) in fordernden Szenen rund 30 bis 45 Bilder pro Sekunde (frames per second, fps). Ohne Raytracing sind die fps fast doppelt so hoch.

    Wer eine Mittelklasse-Grafikkarte aus der alten 2000er-Generation nutzt, sollte die Raytracing-Grafikeffekte entweder reduzieren oder zur Erhöhung der fps komplett abschalten. Zudem hat CD Projekt sinnvolle Presets mit verringerten Details angelegt. Zusätzlich hilft der KI-Upscaler Deep Learning Super Sampling-Technologie (DLSS), der die Render-Auflösung reduziert. In der Einstellung "Qualität" fällt pro Achse ein Drittel der Pixel weg, ohne dass die Bildqualität merklich einbricht. In unserem Beispiel stieg die Bildrate dafür auf mehr als 60 fps.

    CPU-seitig nutzt "Cyberpunk 2077" acht Rechenkerne und mehr. Im Falle von AMDs Ryzen-Prozessoren werden physische Kerne stark bevorzugt; logische Threads durch Simultaneous Multithreading (SMT) kommen kaum zum Einsatz. Nutzerberichte legen nahe, dass Code-Altlast in AMDs Compiler aus Bulldozer-Zeiten schuld sein könnte. Mit Intels Zehnkerner Core i9-10900K werden alle 20 Threads gleichmäßig ausgelastet; durch eine Hex-Anpassung in der Spiele-Exe lässt sich das Verhalten auch mit Ryzen-Prozessoren erzwingen. Taskmanager_Cyberpunk-fa3176a3430a6d6a.jpg CPU-Auslastung durch "Cyberpunk 2077"; logische Threads nutzt das Spiel bei Ryzen-Prozessoren kaum.

    (Bild: Mark Mantel / heise online)


    Grafik und Ton nicht problemgefeit

    Bei den Schatten hapert es noch an einigen Stellen. Objekten wie Stühlen in Zimmern fehlt immer wieder jegliche Schattierung, ebenso erzeugen einige Leuchtmittel generell keine Schatten. Im Falle von Fahrzeugen ist das gewollt und bei Spielen gängige Praxis: Fremde Autos und Motorräder erleuchten in der Nacht zwar die Straße vor sich, Gegenstände vor der Front erzeugen aber keine Schatten. Immerhin: Fährt man selbst, sorgen die eigenen Scheinwerfer für Schattenwurf – seien es Menschen auf dem Gehweg, Pfeiler oder Laternen. Cyberpunk_Licht-625f0efa924d72d4.jpg Die Wandbeleuchtung an der Bar erzeugt Schattenwurf, die Leuchtröhre unten am Tresen nicht.

    (Bild: CD Projekt / Screenshot: heise online)

    Wahre Wundertüten stellen Spiegel dar: Manchmal ist der eigene Charakter wie erwartet zu sehen, manchmal stellen Spiegel nur Pixelmatsch dar und manchmal taucht die eigene Spielfigur ohne jegliche Bekleidung auf – überaus detailgetreu. Cyberpunk_2077_Spiegel-457b7c7a98f76144.jpg Beispiel für einen Spiegel, der zunächst akkurate Reflexionen zeigte, später aber nur noch Pixelmatsch.

    (Bild: CD Projekt / Screenshot: heise online)

    Das sogenannte LOD sorgt für Detailabstufungen, die sich nach der Entfernung zwischen Objekt und Spieler richtet, um Rechenleistung und Speicher zu sparen. In "Cyberpunk 2077" ist das System auch auf der höchsten Einstellung recht aggressiv, was sich bei den Details von Gebäuden und der Verschattung bemerkbar macht: Umherlaufende Spielfiguren werfen schon ab einigen (virtuellen) Metern Entfernung keine Schatten mehr, die Texturen von Gebäuden im Hintergrund wirken häufig wenig detailliert. mit_Raytracing_2-183d8127bd47bcd2.png Beispiel für Schatten, die erst vom Nahen zu sehen sind.

    (Bild: CD Projekt / Screenshot: heise online)

    Der Ton knistert gerne, wenn Musik läuft – nicht bei allen Spielern, bei uns aber durchgehend. Dafür funktioniert das "3D"-System sehr gut: Soundquellen lassen sich sehr gut orten, auch ohne Surround-Sound-Kopfhörer.


    Allen Widrigkeiten zum Trotz

    Trotz der Makel zieht einen "Night City" schnell in den Bann. Viele Objekte und virtuelle Menschen verleihen der Spielwelt eine Lebendigkeit, die mit dem Detailreichtum des Open-World-Shooters "The Division 2" konkurrieren kann.

    Spielfiguren wirken dank flüssiger Animationen und abwechslungsreicher Kleidung, die sich bei Bewegungen mitbewegt, realistisch. Das trifft vor allem auf die virtuellen Mit- und Gegenstreiter zu, die einem häufig direkt gegenüberstehen oder im selben Auto sitzen: Die Gesichtsanimationen zeigen Emotionen, die Haut ist mal mehr, mal weniger stark von Unreinheiten übersät und von durchschimmernden Adern durchzogen, zudem wirkt sie dank Sub-Surface-Scattering weich. Dabei scheint das virtuelle Licht leicht unter die Oberfläche, aber nicht komplett durch. Cyberpunk_2077_Screenshot_2020.12.13_-_14.58.03.100-0385ba225e3da46d.jpg Fahrten mit virtuellen Spielcharakteren kommen vor allem am Anfang von "Cyberpunk 2077" häufiger vor.

    (Bild: CD Projekt / Screenshot: heise online)

    Auch Autofahrten machen Spaß: Das Streaming der Objekte in der Umgebung samt Texturen funktioniert abgesehen von gelegentlichen Aussetzern gut. Als Beifahrer hat man immer etwas zu bestaunen