Alles anzeigenHallo zusammen!
Diese Woche möchten wir einige Informationen zu den Zielen und geplanten Änderungen des Game-Designs für den nächsten Content-Patch sowie zu der globalen Idee, die wir für die Veröffentlichung haben, veröffentlichen. Wir sind der Meinung, dass es wichtig ist, diese Ziele mit Ihnen zu teilen und wie wir einige der Features bewerten, damit Sie unsere Vision für das Spiel besser verstehen können.
Wir haben also einige Punkte in Form von Fragen gesammelt, die auf der Grundlage Ihres Feedbacks an das Designteam gerichtet wurden. Hier sind die Antworten:
Ist das Designteam mit dem Feedback und den Ergebnissen des letzten Inhalts-Patches in Bezug auf Begegnung, Abwägung und Aufbau von Vielfalt zufrieden?
Wir wissen, dass noch viel zu tun ist, aber wir sind derzeit zufrieden mit der Basis dessen, was wir bisher implementiert haben, und konzentrieren uns jetzt auf die Verbesserung der Erfahrung.
Wir haben auch an vielen Fehlern gearbeitet, die verhindern, dass der Ausgleich wie vorgesehen funktioniert. Wir haben sie jetzt behoben, damit es mit
Wrath of Sariselabsolut reibungsloser
läuft.
Es ist geplant, das Getriebe zu verbessern. Mit dem nächsten Patch werden wir lokale Anhänge hinzufügen, Effekte, die für den Gegenstand gelten, auf dem sie sich gerade befinden. Zum Beispiel würde ein 5% iger Gesundheitsbonus auf den Gegenstand angewendet, nicht etwa für die Gesundheit des Spielers. Dies wird langfristig zu mehr Abwechslung bei den Artikeln führen, und wir hatten vor, dies für eine lange Zeit zu tun.
Wir haben auch die Absicht, Rüstungen und Waffen um implizite Werte zu erweitern, und wir hoffen, diese Werte auch für den nächsten Inhalts-Patch zu implementieren, um den verschiedenen verfügbaren Ausrüstungsgegenständen ein bisschen mehr Identität zu verleihen.
Nach
Wrath of Sariselplanen wir weitere Möglichkeiten, um das System der Fähigkeitsbeschränkung außer Kraft zu setzen und neue Arten von Builds und Spielabläufen zu ermöglichen. Es werden neue Anhänge angezeigt, mit denen Sie mit Nahkampfwaffen andere Zauber anwenden können. Andere Anhänge bringen mehr Abwechslung und ein bisschen „
Verrücktheit“ in die Auflistung. Wir werden Ihnen in einer zukünftigen Ankündigung mehr darüber erzählen.
Schließlich werden auch die Notenzeilen überarbeitet, um das hochgeschätzte Alpha-Feeling wiederherzustellen.
Was sind die aktuellen Richtlinien für das Balancieren von Wolcen: Lords of Mayhem?
Dies sind unsere aktuellen Ziele hinsichtlich des Ausgleichs:
- Vermeiden Sie scharfe Spitzen und machen Sie den Verlauf linearer.
- Stellen Sie sicher, dass die einfachen Archetypen gleichermaßen interessant sind.
- Stellen Sie sicher, dass Hybrid-Builds funktionsfähig sind. Obwohl wir wissen, dass wir nicht alles abdecken können, müssen wir alle möglichen Builds studieren und nutzbar machen.
- Erstellen Sie ein Gleichgewicht, bei dem Zahlen, die in Bezug auf Schaden und Lebenspunkte nicht auf dem Plan stehen, vermieden werden.
Wird sich die Skalierung von Angriffen und Zaubersprüchen ändern?
Wir sind zufrieden mit dem Unterschied, der zu Angriffen und Zaubern auf der Skalierungsstufe geführt hat. Es können unterschiedliche Ausgleichshebel verwendet werden, und das Skalieren von Waffen-Zaubersprüchen würde das Ausbalancieren von Hybrid-Profilen erschweren.
Daher wird dieses System wahrscheinlich vorerst so bleiben, wie es ist.
Die Effizienz der Fertigkeiten wird jedoch verbessert, da wir nun Werte für jede Fertigkeitsstufe festlegen können, die wir hoffentlich mit dem nächsten Inhalts-Patch vollständig implementieren werden.
Welche Änderungen werden mit dem nächsten Patch am Krankheitssystem vorgenommen?
Wir werden etwas implementieren, das wir geplant haben und für das wir noch keine Zeit hatten: Setzen Sie den Krankheitstimer zurück, wenn die Krankheit erneut angewendet wird. Dadurch wird die Angriffsgeschwindigkeit beim Spielen eines solchen Builds viel geringer und es wird den Spielern leichter gemacht, Fehlerstapel auf Kreaturen aufzubauen, was eine größere Vielfalt bei der Charaktererstellung ermöglicht.
Wo stehen wir jetzt auf den Schwierigkeitsgraden?
Wir haben mindestens 2 Schwierigkeitsgrade für die Veröffentlichung geplant. Einer wäre ein „Story-Modus“, in dem Sie die Story ohne zu große Herausforderungen erstellen können, und einer wäre ein normaler Modus, der auf unserer Vision basiert, was wir in Bezug auf die Schwierigkeit in Wolcen wollen.
Wir ziehen auch einen Modus mit höherem Schwierigkeitsgrad in Betracht, aber wir wollen nicht, dass er nur auf mehr Gesundheitspunkten und mehr Schaden durch Monster basiert. Wir arbeiten derzeit an einem System, das Variationen der Intensität der Begegnungen für eine anpassbare Erfahrung ermöglicht.
Der Hardcore-Modus ist ebenfalls in Planung, wird jedoch erst verfügbar sein, wenn wir mit dem Gleichgewicht und der Fließfähigkeit des Basisspiels zufrieden sind.
Was ist der Unterschied zwischen einem einzigartigen Gegenstand und einem legendären Gegenstand?
Legendäre Gegenstände sollen sehr mächtige Raritäten sein. Sie bieten eine höhere Anzahl von Anhängen und können äußerst wertvoll sein, wenn Sie einen mit den guten Anhängen, der guten Stufe und den guten Zahlen finden.
Wenn Sie alle diese Bedingungen erfüllen, können Sie den besten Artikel für Ihren Build haben.
Einzigartige Gegenstände sollen den Spielern beim Leveln helfen und einzigartige Anhänge anbringen, die bei anderen Gegenständen desselben Typs nicht zu finden sind, oder einzigartige Effekte, die neue Möglichkeiten eröffnen, verschiedene Builds zu spielen.
Wir bevorzugen es, auf lange Sicht viele einzigartige Effekte und Affixe zu erzielen, damit diese Elemente einigen Builds einen Mehrwert verleihen oder sogar sehr spezifische Builds ermöglichen.
Planen Sie Änderungen oder Verbesserungen an den verschiedenen Schutzmechanismen (Force Shield, Health, All Resistance, Dodge, Life Leech)?
Es sollte keine Neudefinition dieser Verteidigungen geben, aber wir planen Änderungen in der Art und Weise, wie sie skaliert werden und wie sie durch einzigartige Gegenstände und durch das Tor des Schicksals mit verschiedenen Statistiken interagieren. Es gibt laufende Diskussionen darüber; Im Moment sind wir uns nur sicher, dass wir daran arbeiten, sie gleichermaßen tragfähig zu machen und dass „Alle Resistenzen“ nicht für alle Schutzmaßnahmen vorgeschrieben sind.
Wir arbeiten auch an mehr visuellem Feedback für das Force-Schild, da es derzeit schwierig ist, seinen Status zu verfolgen.
Sind Änderungen für das Attributsystem geplant?
Wir sind nicht ganz zufrieden mit diesem System in seinem aktuellen Zustand, aber wir werden es durch verschiedene Iterationen verbessern. Der den Beschwerden hinzugefügte Rücksetz-Timer erhöht den Wert von Wisdom sowohl in der Offensive als auch in der Defensive, da auch Feinde von dieser Änderung profitieren und mehr Beschwerden verursachen. Die Boni, die die Weisheit bringt, sind dann interessanter.
Wann wird es Crafting geben?
Über das Basteln im Büro wird viel diskutiert. Das einzige, was wir jetzt mitteilen können, ist, dass es zum Zeitpunkt der Veröffentlichung verfügbar sein wird, um ergänzende Optionen hinsichtlich der Einzelnachweise anzubieten, und wir werden Ihnen in einer zukünftigen Ankündigung mehr zu diesem Thema erzählen.
Planen Sie Änderungen an der Platzierung der Kamera?
Angesichts der komplexen Angriffsmuster der Wolcen-Kreaturen ist es wichtig, dass die Spieler genügend Sicht haben, um ihre Bewegungen vorwegzunehmen. Gegenwärtig glauben wir, dass es nicht genug ist, und wir würden gerne weitere Tests durchführen, um das Sehvermögen des Spielers zu verbessern, insbesondere am unteren Bildschirmrand.
Wie können Sie in Wolcen ein Gefühl von „Open World“ wiederherstellen?
Derzeit gibt es in Wolcen zwei Arten von Levels: feste Levels, die hauptsächlich für die Story verwendet werden, und zufällige Levels, die für alles andere verwendet werden. Es ist derzeit technisch sehr schwierig, Ereignisse in zufälligen Umgebungen zu erstellen, aber wir arbeiten daran, dies zu erreichen, damit Spieler zufällige Umgebungen mit optionalen Bereichen und sekundären Aufgaben bei der Veröffentlichung erkunden können.
Was ist mit Wegpunkten?
Wir möchten die Anzahl der Wegpunkte erhöhen und Spots speichern, insbesondere in der Nähe von strategischen Ereignissen / Begegnungen.
Wir hoffen, dass diese Antworten Ihnen einige interessante Elemente unserer Vision für das Gameplay von Wolcen gebracht haben und wie wir uns das Spiel in Zukunft wünschen.
Danke für Ihre Unterstützung!