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Battlefield-Briefing: Die Welt von 2042

Battlefield ™ 2042 ist die nächste Generation des aufregenden Sandbox-Gameplays der Serie, das drei unterschiedliche Multiplayer-Erlebnisse enthält. Wir haben bereits über All-Out Warfare und Battlefield Portal gesprochen, und wir werden immer noch Battlefield Hazard Zone enthüllen, einen brandneuen, hochkarätigen, truppbasierten Spieltyp für die Battlefield-Franchise, den wir nicht können warte, um dir davon zu erzählen. Aber bevor wir dazu kommen, werden wir über die Erzählung von Battlefield 2042 sprechen und wie wir die Geschichte dieser Welt erzählen.

Multiplayer ist der Kern von BattlefieldWir werden jedoch auch eine fesselnde Erzählung durch eine neue Linse für die Serie erzählen. Die Welt von 2042 wird eine entscheidende Rolle dabei spielen, wie wir die Geschichte erzählen, und wir planen, sie im Laufe der Zeit zu entwirren.

Sie werden mehr über die Welt durch die Augen der Spezialisten erfahren, als die Sie spielen. Jeder hat seine eigene Geschichte, die ihn mit unserer fortlaufenden Erzählung und mit der Welt selbst verbindet.

Entdeckungen, die Sie im Spiel machen, werden auch die Erzählung erweitern, während Geschichten, die außerhalb des Spiels selbst existieren, Ihnen dabei helfen, die Teile zusammenzusetzen, aus denen die Welt von 2042 besteht.

Die Welt von Battlefield2042 ist Chaos. Die Ressourcen schwinden, da der gewaltsame Klimawandel Einzug hält und die Vereinigten Staaten und Russland am Rande eines Krieges stehen. Während ganze Länder zusammenbrechen, finden die Menschen keine Nation mehr, die sie ihr Zuhause nennen können. Diese Nomaden sind als Non-Patriated („No-Pats“) bekannt, eine vielfältige Gruppe von Menschen, die sich in Clustern auf der ganzen Welt zusammengeschlossen haben, um die turbulente neue Welt zu überleben.

In Battlefield 2042 spielst du als nicht patriierter Soldaten mit einzigartigen Fähigkeiten, die zu den Waffen gegriffen haben. Sie werden als Spezialisten bezeichnet und haben die Aufgabe, militärische Operationen durchzuführen. Im Spiel hat jeder dieser einzigartigen Spezialisten seine eigene Spezialität und Eigenschaft, mit der Sie sich im Kampf einen Vorteil verschaffen können.

Die Welt von 2042 wurde von unvorhersehbarem und unbeständigem Wetter verwüstet. Die Stadt Doha (AKA die Karte Sanduhr) weiß das nur zu gut.

Jede Karte in Battlefield 2042 hat ihre eigene Geschichte. Für Hourglass wollten wir die Geschichte einer Stadt erzählen, die nicht nur vom Sand verwüstet wurde, sondern in der das Leben zum Stillstand gekommen ist.

Extreme Bedingungen sind für die Bürger von Doha zu einem Teil des täglichen Lebens geworden und Sie werden diese auf der gesamten Karte in Anzeigen hervorgehoben sehen, die die Bürger darüber informieren, was sie im Falle eines Sturms tun sollen. An den Straßen säumen Schilder die Evakuierungsmaßnahmen. Sie werden Autos bemerken, die zurückgelassen wurden, während sie vom Sand erobert wurden, dem ihre Bewohner einst zu entkommen versuchten. Jetzt liegen sie still und bieten Ihnen potenzielle Deckung vor feindlichem Feuer.

Während Ihrer Reise durch die Welt von 2042 werden Sie möglicherweise Schilder und Logos an Gebäuden und Fahrzeugen bemerken. Einige der Organisationen und Unternehmen, die wir für die Welt geschaffen haben, werden auf mehreren Karten angezeigt. Innerhalb von Hourglass sehen Sie möglicherweise Logos von Synseco, einem landwirtschaftlichen Unternehmen mit Sitz in Ägypten, das stark auf Renewal präsent ist. Was sind die Gründe für die Präsenz von Synseco bei Hourglass?

Nur die Zeit kann es verraten.

Andere Organisationen, denen Sie begegnen werden, sind Daesong Electronic und Four Sec, ein privates Sicherheitsunternehmen, dessen Wachstum schnell zunahm, als die Welt in Aufruhr stürzte. Einige weisen schnell darauf hin, dass sie von zahlreichen wohlhabenden Privatinvestoren unterstützt werden, während amerikanische Medien wahrscheinlich auf ihre engen Beziehungen zu Russland hinweisen würden.

Dies sind nur einige der fiktiven Organisationen, denen Sie in der Welt von 2042 begegnen werden, von denen viele spezifisch für verschiedene Karten und geografische Standorte sind.

Während Sie sich durch die Karten von Battlefield 2042 bewegen, hören Sie möglicherweise Sendungen vom America United News Network oder Sie hören dieselbe Geschichte aus der Sicht der Russen. Jede dieser Stimmen zielt darauf ab, Ihnen etwas zum Nachdenken zu geben und wird dazu beitragen, den Ereignissen, die sich in der Welt, die wir erschaffen, abspielen, einen Kontext zu geben. Auf jeden Fall ein Ohr offen halten...

Mit Battlefield2042 haben wir uns zum Ziel gesetzt, eine ansprechende Welt zu schaffen, die Sie erleben können. All diese In-Game-Elemente werden dazu beitragen, unsere Geschichte voranzutreiben und eine Rolle beim Aufbau des Puzzles der Welt von 2042 zu spielen. Wenn Sie über die Grenzen des Spiels hinausblicken, werden Sie noch mehr dieser Puzzleteile finden.

Sie wissen, was die No-Pats sind, aber wer sind sie? Wie sind sie entstanden? Warum und wie kämpfen sie? In der vergangenen Woche haben wir The Journey of the No-Pats veröffentlicht, ein Erzählstück aus mehreren Kapiteln, das der Journalist Kayvan Bechir über seine Erfahrungen auf Reisen mit den No-Pats (sowie mehreren Spezialisten) geschrieben hat, während die Nationen der Welt an knappe Ressourcen geraten. Gier und heftiger Klimawandel.

Neben der Beantwortung von Fragen zum Überlebenskampf der No-Pats und ihrer Funktionsweise nimmt dieser Artikel die Leser mit auf eine Reise durch eine Reihe von Orten in Battlefield 2042. Warum ertrinkt Doha im Sand? Bechir schildert die harten Fakten über das Versagen der Stadt, die Wüstenbildung abzuwehren und das Leid der Menschen: Bankrott, Hungersnot und politische Unruhen, die alle in einem verheerenden Sandsturm gipfeln, der eine unvorbereitete Metropole angreift, während Sie gleichzeitig Krieg in der Stadt führen Stadtstraßen. Wenn Sie mehr darüber erfahren möchten, an welchen Orten Sie in Battlefield 2042 in Doha und an anderen Orten kämpfen werden, lesen Sie unbedingt The Journey of the No-Pats.

Am Ende von The Journey of the No-Pats haben wir ein originales Filmstück namens Exodus veröffentlicht, das das letzte Kapitel der Geschichte genauer untersucht und einen alten Freund wieder vorstellt.

Kimble „Irish“ Graves aus Battlefield ™ 4 kehrt im Jahr 2042 als einer der prominenten Anführer der multifraktionellen No-Pats und als spielbarer Spezialist zurück. Michael K. Williams, der ursprüngliche Schauspieler für Irish in Battlefield 4, ist ebenfalls zurückgekehrt, um den Charakter wieder zum Leben zu erwecken.

In Battlefield 2042 befindet sich Irish an einem Scheideweg mit dem mysteriösen Oz, einem weiteren Anführer unter den No-Pats. Der Ire möchte sich um sein Volk kümmern und es aus Kriegen heraushalten, die von den Supermächten der Welt geführt werden. Oz schürt die Flammen des Krieges und glaubt, dass die alte Welt brennen muss, damit die neue geboren wird.

Irish gibt als Anführer einer der No-Pats-Gruppen Befehle und erwartet, dass sie ohne Frage befolgt werden. Er ist ein Mann, der von großen Verlusten verhärtet wurde und sich dafür entscheidet, den Gefallenen seinen Respekt zu erweisen, indem er seine Fähigkeiten einsetzt, um für diejenigen zu sorgen, die sich nicht selbst versorgen können.

Klasse: Ingenieur

Spezialität: Festungssystem

Eigenschaft: Veteran

Als Ingenieur ist Irisch eine große Bereicherung für jedes Team. Seine Spezialität ist das Fortification System, das es ihm ermöglicht, zwei separate Gegenstände in der Welt zu platzieren – die DCS Deployable Cover und APS-36 Shootdown Sentinel.

DCS Einsetzbare Abdeckung

Sie können die Abdeckung auf fast jeder ebenen Oberfläche platzieren, wodurch eine kleine Schutzbarriere entsteht, die es Ihren Verbündeten ermöglicht, durch das kugelsichere Glas zu sehen. Diese Barriere kann dich und Verbündete vor eingehendem Feuer schützen, bis ihr Gesundheitspool aufgebraucht ist. Als Ire können Sie mehrere Cover auf einer Karte platzieren.

Müssen Sie jemanden wiederbeleben? Schützen Sie sich vor einem Scharfschützenangriff im Freien? Den Eroberungspunkt nur noch ein paar kostbare Sekunden halten? Mit mehreren Abdeckungen können Sie Ihre eigenen kleinen Außenposten erstellen, um Zeit zu gewinnen. Wenn Sie sich einige medizinische und Munitionskisten besorgen und sich mit Boris und seiner SG-36 Sentry Gun zusammentun, können Sie Ihre eigene burgähnliche Festung bauen.

APS-36 Shootdown Sentinel

Die APS-36 ist der schlimmste Albtraum einer Rakete. Einmal in der Welt auf fast jeder ebenen Oberfläche platziert, eliminiert es einfallende explosive Projektile in der Nähe (Granaten, Raketen usw.) und verwandelt eine einst tödliche Waffe in eine Rauchwolke.

Das Platzieren des APS-36 neben einem Fahrzeug schützt ihn automatisch vor ankommenden Raketen, während das Platzieren in Deckung den Feind dazu zwingen kann, seine Angriffsposition neu zu positionieren. Aber Vorsicht: Ein EMP- oder versierter Hack-Angriff kann das System außer Gefecht setzen. Die Veteranen-Eigenschaft des

Veteran

Irish ermöglicht es ihm, sich einzugraben und am Leben zu bleiben. Er wird immer mit einer kleinen Menge Körperpanzerung erscheinen, die wieder aufgefüllt werden kann, wenn er von besiegten Feinden abgeworfene Munitionspakete sammelt.

Um die Rückkehr von Irish zu feiern, freuen wir uns, dies als zusätzlichen Anreiz für die Vorbestellung ankündigen zu könnenBattlefield 2042 erhältst du seinen exklusiven legendären Battle Hardened-Skin. Der Battle Hardened Skin zeigt das Outfit, das er im Kurzfilm Exodus trägt!

In Battlefield 2042 erzählen wir euch Geschichten für das Franchise auf eine neue Art und Weise. Wir haben uns entschieden, uns mit dem Narrative-Team von DICE zusammenzusetzen, um die Welt von 2042 zusammenzufassen (und etwas tiefer zu gehen) und wie wir ihre Geschichte im Laufe der Zeit erzählen werden. Schnappen Sie sich einen Drink, lehnen Sie sich zurück und ohne weiteres - es ist vorbei an das Narrative Team!

Kannst du dich vorstellen und uns von deiner Rolle bei DICE erzählen?

Justin Langley: Hallo! Mein Name ist Justin Langley, ich bin Narrative Designer bei DICE. Ich helfe bei der Entwicklung der Erzählung für Charaktere und Spielmodi.

Michael Hartin: Hi, wie Justin bin ich auch Narrative Designer bei Battlefield 2042 und arbeite an weltbildenden Elementen. Ich konzentriere mich auf die physische Welt - das beginnt bei den Karten, geht aber auch in Details wie In-Game-Organisationen und Medien. Wenn es sich um eine Karte handelt (z. B. eine Stadt), bin ich auch dafür verantwortlich, welche Werbung und andere Weltbauelemente dort angezeigt werden und was sie Ihnen über diesen Ort sagen können.

Eric Holmes:Hallo, ich bin Eric Holmes, World Director des Spiels. Ich arbeite mit talentierten Leuten wie Justin, Michael Ben und dem Rest unseres Teams zusammen, und als Gruppe versuchen wir, alles im Spiel in einen Kontext zu setzen. Letztlich geht es bei unserer Arbeit also darum, Fragen wie Wo sind wir? und was geht ab? Und wir helfen auch dem Battlefield 2042-Team insgesamt bei dem, was es tut.

Wir arbeiten als narratives Team zusammen, müssen aber auch als eine Art Netzwerk zum Rest des Entwicklungsteams fungieren. In vielerlei Hinsicht ist Erzählung etwas, das dazu beiträgt, all die verschiedenen Aspekte durch den Kontext miteinander zu verbinden.

Ben Walke:Ich bin Produzent und arbeite eng mit Eric, Justin, Mike und dem Rest des Narrative-Teams zusammen. Was ich tue: Ich helfe Probleme zu lösen, arbeite an Prioritäten und gebe mein Bestes, damit wir unsere selbst gesteckten Qualitätsziele immer erreichen. Es gibt auch viel Gerangel und manchmal als Hirte. Kurz gesagt, ich versuche sicherzustellen, dass das Team alles hat, was es braucht, um seine fantastische Arbeit abzuliefern.

Wie hast du angefangen, die Erzählung für Battlefield 2042 zu schreiben ?

Langley:

Wir haben mit dem zentralen Thema der Anpassung an die Krise begonnen. Da wir wussten, dass es in der Zukunft sein sollte, musste es sich realistisch und geerdet anfühlen, weshalb wir im Jahr 2042 gelandet sind.

Nachdem wir einen Zeitrahmen festgelegt hatten, begannen wir, uns den Zustand der Welt heute anzusehen. Wir begannen, nach Dingen zu suchen, die uns interessant erschienen, und begannen, sie zu erweitern. Wir fragen uns immer, wo wäre das Ding in 10, 15, 20 Jahren? Als wir diesen Punkt erreicht hatten, begannen wir uns mit den Ideen bestimmter Arten von Ereignissen zu befassen. Wenn sie so weitergingen, wie würde das die Welt verändern?

Wir erforschten verschiedene Wege, wie wir das angehen wollten und was wir für Dinge tun wollten. Was wir herausgefunden haben, ist, dass ein Ereignis in der Welt eine Krise ist; Sie sehen es nur für ein paar Wochen in den Nachrichten. Aber wenn mehrere Ereignisse gleichzeitig passieren, wird alles chaotisch. Es ist dieses Chaos, das eine unterhaltsame Sandbox zum Spielen und Herumziehen schafft. Es gab uns viele Möglichkeiten, der Welt von 2042 das Gefühl zu geben, dass sie sich verändert – vielleicht zum Besseren oder in einigen Fällen zum Schlechten.

Interessant für uns ist, wie ein Ereignis ganz anders erscheinen kann, wenn es durch drei ganz unterschiedliche Perspektiven gefiltert wird. Im Spiel haben wir Spezialisten, und sie alle haben unterschiedliche Hintergründe. Obwohl sie sich alle dieser Ereignisse bewusst sind, haben einige unterschiedliche Perspektiven, und einige dieser Perspektiven können sich unterscheiden und es könnte auch im Spiel eine Diskussion darüber geben.

Ich denke, es ist wichtig, dass Sie viele unterschiedliche Stimmen zu den Ideen dieser katastrophalen Ereignisse bekommen, weil es so leicht ist, sich in einer einzigen, oberflächlichen Perspektive festzusetzen. Eines der Dinge, die wir hier zu zeigen versuchen, ist, dass ein breites Spektrum von Menschen von den Ereignissen im Spiel betroffen ist. Und besonders bei den No-Pats und der No-Pat Task Force, als die Sie spielen werden, geht es darum, diese Perspektiven zusammenzubringen und sie zu vereinen, um etwas dagegen zu tun. Und ich denke, das ist eine starke Botschaft.

Hartin:Eine der interessanten Herausforderungen war die Idee, dass die Verkaufsstellen im Spiel nicht die Wahrheit sagen müssen. Es gibt offensichtlich einen Konflikt zwischen den Vereinigten Staaten und Russland, aber keine Seite muss Ihnen die Wahrheit darüber sagen. Wenn sie möchten, dass du mit ihrem Standpunkt übereinstimmt, werden sie definitiv Dinge verbergen, von denen sie nicht möchten, dass du davon erfährst. Es gibt also eine Textur, die ich interessant finde.

Holmes:Ich denke, wir befinden uns gerade in einer Welt, in der die Medien im globalen Sinne noch nie so verwirrend waren. Unser Realitätssinn ist vermindert und es gibt eine Kakophonie von Stimmen, und die Leute finden ihre eigene Wahrheit. Ich denke, die wahre Genialität von Michaels Arbeit besteht darin, dass man sich in einer lebendigen Version dieser Spielwelt befinden kann. Sie können verschiedene Perspektiven abonnieren, während Sie mit anderen Spielern eine Realität teilen, da Sie vor Ort sind und sehen, was passiert.

Langley: Genau. Das ist für mich der aufregendste Teil, weil Sie diese Verkaufsstellen über etwas reden hören und Sie können sich umschauen, sehen, was los ist und sagen: "Das ist überhaupt nicht das, was passiert."

Aber das ist die Perspektive, die sie der breiten Öffentlichkeit geben, die nicht als Augenzeuge wie der Spieler da ist, was eine gute Allegorie für viele militärische Konflikte in der realen Welt ist. Dieses Element gibt dem nur eine Art Prüfstein der Realität.

Hartin: Wir haben zum Beispiel die Perspektiven der Amerikaner, die der Russen, und dann haben wir auch ein Verschwörungsportal, das auf alles eine eigene, witzige Perspektive hat.

Es ist eine wirklich andere und unterhaltsame Art des Geschichtenerzählens, da alles in das Level integriert ist; Sie werden die Erzählung finden, wenn Sie sie finden möchten. Wenn Sie dazu weniger geneigt sind, schießen Sie einfach auf das gegnerische Team und ziehen weiter.

Wir haben versucht, die Geschichte in einem auffindbaren Sinn aufzubauen. Wenn Sie also auf der Karte herumlaufen … halten Sie Ihre Augen und Ohren vielleicht auf der Suche nach visuellen und akustischen Hinweisen.

Was gehört dazu, die Überlieferungen eines Ortes aufzubauen und in die Karte einfließen zu lassen?

Langley: Das lässt sich daran erkennen, um was für eine Karte es sich handelt und wie groß sie ist. Wenn Sie etwas in einer dichten Stadt unternehmen, müssen Sie wirklich nach all diesen kleinen Straßenschildern und Geschäften graben. Alles in einer Stadt erzählt eine Geschichte.

Hartin: Ja, genau. Die Städte gehören zu den schwierigsten. Auf Hourglass haben Sie zum Beispiel das Stadion, das Werbung für Veranstaltungen zeigt, die aufgrund der Evakuierung der Stadt nie stattgefunden haben, wie ein bevorstehendes Fußballturnier, ein Auftritt einer Band und so weiter. Sie brauchen das, um ein Gefühl von Immersion und Realität zu schaffen.

Walke: Es ist definitiv auch eine Aufgabe, die man nicht auf einmal erledigt. Wir können nicht sagen: „Okay, wir fangen heute an und innerhalb von drei Monaten haben wir alles geschafft.“ Ein Großteil der Arbeit entwickelt sich über die Produktionszeitleiste der Karte weiter.

Langley: Und wenn es um die Gestaltung von Charakteren und ihren Hintergrundgeschichten geht, möchten wir sicherstellen, dass diese Charaktere in die breitere Erzählung, aber auch in die minutengenaue Geschichte passen.

Michael und ich nehmen die Elemente und arbeiten zusammen, um sicherzustellen, dass eine gewisse Fremdbestäubung stattfindet. Das Endergebnis ist eines, bei dem die Charaktere der Welt nicht das Gefühl haben, aus einer völlig anderen Welt zu stammen als der, in der sie kämpfen werden. Sie gehören hierher.

Es macht viel Spass.

Wie baust du neue Charaktere auf?

Langley: Sobald wir ein Charakterdesign haben, mit dem wir arbeiten können, besteht der nächste Schritt darin, sicherzustellen, dass der Charakter in die Welt passt.

Wir werfen einen Blick auf die Zeitleiste der Ereignisse, die wir zusammengestellt haben, und sehen, ob es irgendwelche natürlichen Punkte gibt, die gut mit dem neuen Charakter zusammenpassen. Einige dieser Ereignisse werden Sie im Spiel sehen, andere möglicherweise nicht, während einige später im Leben des Spiels auftreten können. Unsere Timeline ist eine narrative Roadmap, die wir verwenden, um sicherzustellen, dass die Dinge authentisch passen.

Dann beginnen wir, die anderen Charaktere zu betrachten, die wir bereits im Spiel haben. Es ist auch wichtig, dass nicht nur jeder neue Charakter in die Welt passt, sondern auch eine gute Dynamik mit unseren bestehenden Charakteren haben muss.

Jeder ist anders auf der Welt und wir möchten sicherstellen, dass wir diesen Aspekt mit unterschiedlichen Perspektiven und Persönlichkeiten vertreten. Manche Leute sind aggressiv, manche sind freundlich. Manche sind optimistisch, andere pessimistisch. Wir wollen diese breite Palette von Charakteren erschaffen, die dynamisch miteinander spielen können.

Sobald diese Teile zusammenkommen, beginnen wir auf einer detaillierteren Ebene an dem Charakter zu arbeiten. Welche Persönlichkeit haben sie? Wir werden anfangen, in ihren Hintergrund einzutauchen, ihre Geschichte, das Land, aus dem sie kommen, ihr Alter. Es endet lange in Tabellenkalkulationen und Dokumenten, die versuchen, alles zusammen abzubilden.

Es ist uns wichtig, dass sich keiner unserer Charaktere wie ein Stereotyp anfühlt. Wenn überhaupt, versuchen wir, dieses Stereotyp zu brechen, wo wir können. Wir versuchen nur, den stärksten Charakter zu machen und ihn dann auf interessante Weise zu präsentieren.

Walke: Als Beispiel, zurück zu den Reaktionen von Spielern, die zum ersten Mal etwas über den Spezialisten, Navin Rao, erfahren haben. Die Bestätigung von Spielern aus Indien oder mit indischem Hintergrund lässt uns wissen, dass wir diesem Charakter gerecht werden und uns nicht nur auf Stereotypen stützen. Es bestätigt, dass diese Zeichen richtig sind und wie wichtig sie sind.

Worauf freust du dich am meisten, wenn die Spieler diese Welt erleben werden?

Langley: Eines der Dinge, die mir am meisten Spaß machen, ist, dass ich, weil dies in einer fiktiven Zukunft stattfindet, aufgeregt bin, zu sehen, wie Spieler diese Idee von Was wäre, wenn sie dies erleben und erleben können. Es hat wirklich Spaß gemacht, diese Art von Fantasie zu erschaffen, in der sie spielen können. Ich hoffe wirklich, dass sie sich die Karte ansehen und sich über die Geschichte dahinter wundern, die Realität dahinter. Der Was-wäre-wenn-Faktor ist etwas, das ich gerne bei unseren Spielern beschwöre.

Hartin:Beim Start gibt es sieben Standorte, aber es ist eine riesige Welt, in der wir uns befinden, mit Möglichkeiten an jedem einzelnen Standort. Ich hoffe, dass wir die Fantasie unserer Spieler anregen und sie sagen: „Was passiert bei X oder Y?“ Weil wir natürlich viel darüber nachgedacht haben, was in der Welt passiert, aber ich würde gerne mehr Anfragen sehen wie „zeig uns, was an diesem Standort passiert“ und dann die Chance zu haben, das zu tun, ist das, worauf ich mich am meisten freue.

Holmes:Es geht darum, eine Welt mit Möglichkeiten zu erschaffen, die du noch nie zuvor gesehen hast. Wir haben eine leere Seite. Wir möchten immer noch den gleichen Wert der vorherigen Battlefield-Spiele haben: Immersion und Glaubwürdigkeit, aber als Teil der Beantwortung unserer Wünsche auf dieser Seite können wir die Leute auf neue Weise überraschen. Diese Welt, dieses Setting, was wir im Jahr 2042 mit unseren Umgebungen und Charakteren machen, lässt uns Dinge tun, die ihr noch nie zuvor gesehen habt. Und das ist spannend.

Walke:Für mich wird es wirklich spannend zu sehen, wie die Spieler beginnen, all unsere miteinander verbundenen Fäden zusammenzuführen, während sie das Spiel spielen. Ich habe immer die besten Geschichten gedacht, und zumindest sind die besten Welten diejenigen, die ein wenig hinter dem Vorhang verborgen bleiben. Ich mag es, dass wir nicht rauskommen und alles sagen. Sie werden die Website nicht laden und eine vollständige Wiki-Aufschlüsselung der Welt sehen, obwohl ich zuversichtlich bin, dass jemand in der Community bereits daran arbeitet.

Gibt es als narratives Team etwas, das Sie der Community mitteilen möchten?

Walke: CT Wann? Oder wäre das BB Wann?

Aber im Ernst, wir haben die Reaktionen innerhalb der Community bisher gesehen und das gesamte Team war von ihnen umgehauen. Der Launch rückt immer näher und wir können es kaum erwarten, mit euch allen das Schlachtfeld zu betreten. Aus erzählerischer Sicht sind wir unglaublich aufgeregt, die Geschichte unserer Welt im Jahr 2042, das Setting, die Charaktere und alles dazwischen zu erzählen. Wir hoffen, es gefällt euch.

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Das war's für heute. In den letzten Wochen haben wir euch mit Journey of the No-Pats und dem Exodus-Kurzfilm einen genaueren Einblick in die Welt von 2042 gegeben. Die Geschichte wird sich weiter entfalten, während wir uns in Battlefield begebenVeröffentlichung und Live-Service von 2042, und wir können es kaum erwarten, Ihre Reaktionen auf die Welt zu sehen, die wir für Sie geschaffen haben.

Bleiben Sie sicher, No-Pats.


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