Beiträge von fg_jester

    Google glaubt mit Stadia den CloudGaming-Service der Zukunft zu haben.


    mehr dazu bei heise.de


    m2c: Und selbst wenn, die 'Rücksichtslosigkeit' mit der Google eigentlich gut laufende Dienste einfach einstellt ist Grund genug für mich dem Unternehmen keinen Cent anzuvertrauen. Man stelle sich vor, man hat eine kleine Library an Stadia Spielen und und google sagte .. danke bis hierhin und macht zu. Wenn es eine reine Subscription-Situation werden sollte, macht das schon mehr Sinn. Aber ob da die Studios mit einhergehen, sich das Geld mit Google teilen zu müssen.... Ich persönlich glaube aber es wird ein Mix werden. Wie auch immer die technischen Möglichkeiten sind jedenfalls scheinbar vorhanden. Also why not?


    (quelle)


    Die neueste atemberaubende Demo von Unity, einer der am weitesten verbreiteten Spiele-Engines der Welt, ist nicht nur ein Beispiel dafür, wie Entwickler neue Schatteneffekte oder Rendering-Tools nutzen können. Es ist auch eine dunkel schöne philosophische Reise, die in einen kurzen Animationsfilm gepackt ist. "Ich bin fasziniert von der Technologie und ihren Auswirkungen auf uns Menschen, unserer Psychologie, unserem Selbstverständnis und unserem tief verwurzelten Sinn für Spiritualität", erklärt Veselin Efremov, Creative Director im Demo-Team von Unity. "Ich dachte, es würde Spaß machen, diese existentiellen und philosophischen Themen in Form einer einfacheren Abenteuergeschichte zu erforschen."


    Der neue Kurzfilm heißt The Heretic und dauert weniger als vier Minuten. Darin macht sich ein Mann in einer verprügelten Lederjacke, die an Ryan Gosling in einem neuen Blade Runner ziemlich gut aussehen würde, auf den Weg durch einen schmutzigen Flur, mit einer seltsamen mechanischen Substanz, die jedem seiner Gedanken zu folgen scheint. Schließlich erscheint er nach einer Reihe von rasselnden Verschiebungen, die die Welt um ihn herum auf seltsame Weise verzerren, am offenen Eingang einer Höhle, wobei ein gewaltiges futuristisches Stadtbild den Horizont dominiert.


    Laut Efremov begann das Konzept für die Demo mit einem Ziel, das Animatoren und Spieleautoren seit langem beschäftigt: eine virtuelle Person aufzubauen, die real aussieht und sich anfühlt. "Die Schaffung realistischer digitaler Menschen ist ein Problem, auf das wir schon immer neugierig waren, aber wir haben uns bisher von ihr ferngehalten", erklärt er. "In früheren Demos ging es in den Geschichten immer um Charaktere, die nicht menschlich aussehen. Das war eine interessante Herausforderung, da sie sich alle stark mit den Themen Menschlichkeit und dem, was uns menschlich macht, auseinandersetzen. In den letzten Jahren haben sich die Fähigkeiten von Unity jedoch so sehr verbessert, dass wir dachten, der Ketzer sei der richtige Zeitpunkt, um mit diesem Problem auf nasse Füße zu kommen."


    Einheit der Ketzer

    Unity hat eine wachsende Geschichte der Bewältigung dieser Art von Problemen, indem sie schöne Demos erstellt. Tatsächlich verfügt das Unternehmen über ein internes Team, das sich ausschließlich dem Bau von Projekten wie The Heretic widmet; sie verhalten sich wie ein Indie-Studio innerhalb von Unity, das damit beauftragt ist, die Grenzen dessen zu überschreiten, was ein kleines Team mit der Technologie erreichen kann. Wenn dem Motor neue Funktionen und Fähigkeiten hinzugefügt werden, geht das Team immer anspruchsvollere Projekte an. Das Totenbuch des vergangenen Jahres zum Beispiel war eine eindringliche Erforschung des interaktiven Geschichtenerzählens mit relativ neuen Werkzeugen wie der Photogrammetrie. Aber mit dem historisch entmutigenden Ziel lebensechter Charaktere beschlossen Efremov und sein Team, für The Heretic wieder zu einem einfacheren Kinofilm überzugehen.


    Für Spieleentwickler und Filmanimatoren gibt es viele verbesserte Technologien, die im Kurzfilm zu sehen sind; Dinge wie 4D-Erfassung und das, was Unity eine "High Definition Render Pipeline" nennt, was im Wesentlichen höherwertige Schatten, Reflexionen und andere wichtige visuelle Effekte bedeutet. Aber für alle anderen ist es nur eine wunderschöne Vision einer Cyberpunkzukunft. Ein Teil des Grundes dafür ist die Art und Weise, wie das Team mit diesen Demos umgeht; es ist nicht nur ein technisches Schaufenster, sondern ein vollendetes Stück Fiktion, mit all dem Weltbild und dem damit verbundenen Storytelling.


    "WIR MÜSSEN DIE WELT BIS INS KLEINSTE DETAIL KENNEN."

    "Um ein 5-10-minütiges Kinoerlebnis zu schaffen, müssen wir die Welt sehr genau kennen - ihre Geschichte und Zukunft, Charaktere, politische und wirtschaftliche Situation und so weiter", sagt Efremov. "Wie bei unseren vorherigen Demos zeigen wir einen kleinen Einblick in eine viel, viel größere Welt." Ein Großteil dieser Bemühungen floss in die Entwicklung der ausgestellten futuristischen Technologie, die im Vergleich zu dem, was wir in vielen Science-Fiction-Filmen sehen, ein düstereres, haptischeres Gefühl hat.


    "Eine Sache, die mir Spaß machte, war, eine Mensch-Maschine-Schnittstelle zu erforschen, die nicht auf dem Sehen, sondern auf dem Berühren basiert - eine rein taktile Erfahrung", erklärt Efremov. "Wir haben bereits ein wenig davon mit Smartwatch und dem Braille-Alphabet für Blinde, also haben wir das mit dem Armgerät an unserem Protagonistencharakter auf die nächste Stufe gebracht. Es war auch interessant, die Robotertechnologie zu erforschen, die nicht auf einem einzigen Chassis basiert, sondern aus zusammengesetzten semi-unabhängigen Elementen besteht, die sich je nach Aufgabenstellung zu unterschiedlichen Konfigurationen zusammensetzen können".


    Einheit der Ketzer

    Der Ketzer ist ein Blick darauf, was für ein engagiertes Team mit Unity möglich ist, obwohl man nicht unbedingt selbst eine solche Demo erstellen kann. Als internes Studio haben Efremov und sein Team Zugriff auf Funktionen, die für die verbraucherorientierte Version der Game Engine nicht ganz bereit sind. Allerdings ist das, was Sie im obigen Video sehen, nicht allzu weit entfernt.


    "DER GRÖßTE TEIL DER TECHNOLOGIE IST HEUTE VERFÜGBAR."

    "Der größte Teil der Technologie ist heute verfügbar", sagt Silvia Rasheva, die Produzentin im Demo-Team. "Das Projekt basiert auf Unity 2019.1, das bald veröffentlicht wird, und einige der Verbesserungen, die wir vorgenommen haben, sind für Unity 2019.2 geplant." Das Team begann bereits im September hauptberuflich mit der Arbeit an The Heretic, obwohl das Ziel darin besteht, dass es für die regelmäßige Arbeit viel einfacher wird.


    Übersetzt mit http://www.DeepL.com/Translator

    steht in den PatchNotes. Die würde ich auch lieber horten, aber so leiste ich mir mal einen richtig teuren Hunter und rüste den mal ohne Rücksicht aus. :)

    Blödes Pech dann....


    Aus der Distanz bekommt man den Immolator recht gut zur Strecke, 3 Headshots genügen, aber wehe man ist auf einer Ebene mit dem, der weckt wirklich alles in seiner Umgebung auf und die gehen dann alle gemeinsam auf Dich los. So schnell kann man nicht rennen, alles zieht sich zu quasi wie ein Netz. Das Ding alleine hat mich 3 Hunter gekostet. Ich hatte zwar ein Gewehr, den ersten Schubser habe ich mit dem Gewehrkolben noch gemacht, beim 2. Versuch dann hab ich den plötzlich mit dem Bajonett angestochen und ich weiß immer noch nicht wieso.


    In QP finde ich den gar völlig überflüssig, weil mit Fäusten bekommt man den nicht klein.