• Hell Let Loose

    Hell Let Loose

    Info

    Entwickler
    • Black Matter Pty Ltd
    Genres
    • Action
    • Indie
    • Simulation
    • Strategie
    • Early Access
    Plattformen
    • Windows

    Beschreibung

    Early Access Roadmap

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    Über das Spiel

    Ihr habt den Zweiten Weltkrieg noch nie so gespielt, wie er gespielt werden sollte … mit über das Schlachtfeld rumpelnden Panzern, überlebenswichtigen Nachschubketten zur Frontlinie und dem Gefühl, als Teil gewaltiger verbundener Streitkräfte euren Beitrag zum Sieg zu leisten. Hell Let Loose wirft euch ins Chaos des Krieges – mitsamt spielergesteuerten Fahrzeugen, einer sich dynamisch entwickelnden Frontlinie und einem Gameplay auf Einheitenebene, das den Verlauf der Schlacht entscheidend bestimmt.

    Die Karten der Schlachtfelder sind echten Aufklärungs- und Satellitendaten nachempfunden und in große, einnehmbare Sektoren unterteilt. Das so entstehende einzigartige Gameplay lässt zwei Truppen aus jeweils 50 Spielern entlang einer sich ständig verändernden Frontlinie über Felder, Brücken, Wälder und Dörfer hinweg einen unerbittlichen Kampf auf Leben und Tod austragen. Wenn ein Sektor erobert wurde, erzeugt er eine von drei Ressourcen für euer Team. So entsteht ein komplexes Metaspiel, das über Sieg und Niederlage eures Teams entscheiden kann.

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    Ein epischer Kriegsschauplatz

    Kämpft in gewaltigen 50-gegen-50-Mehrspielerschlachten auf riesigen Karten. Wählt aus Infanterie-, Aufklärungs- und Panzereinheiten eine von 12 spielbaren Rollen, die jeweils mit unterschiedlichen Waffen, Fahrzeugen und Ausrüstungsgegenständen ausgestattet sind. Spielt als Offizier, Späher, MG-Schütze, Sanitäter, Pionier, Panzerkommandant und andere, um jeden Aspekt einer Schlacht des Zweiten Weltkriegs zu erleben.

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    Beispielloser Realismus

    Das Eintauchen in ikonische Schlachtfelder des Zweiten Weltkriegs von realistischen Ausmaßen ist der Kern des Hell Let Loose-Erlebnisses. Historische Fahrzeuge, Waffen, Uniformen sind detailreich nachgebildet und die Kämpfe sind so blutig und brutal wie das Original. Kämpfe werden auf riesigen, maßstabgetreuen Karten ausgetragen, die durch archivierte Luftaufklärungsaufnahmen und Satellitenbilder echten Schlachtfeldern nachempfunden und mit der Unreal Engine 4 in verblüffender Genauigkeit nachgebildet wurden.

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    Gemeinsam kämpfen – Gemeinsam siegen

    In Hell Let Loose geht es nicht um Kill/Death-Verhältnisse und freischaltbare Features – Teamwork steht im Mittelpunkt des Gameplays. Kommunikation ist entscheidend. Unter der Führung von Offizieren und ihrem Kommandanten arbeiten Spieler zusammen, um strategische Ziele auf dem Schlachtfeld einzunehmen und den Gegner zu beherrschen. Hell Let Loose ist ein Spiel, in dem Teamwork und Kommunikation nicht nur über Sieg und Niederlage, sondern auch über Leben und Tod entscheiden.

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    Einzigartiges Metaspiel

    Kämpft um den Sieg und durchbrecht die feindlichen Linien auf einem großen, sich ständig verändernden Schlachtfeld. Das einzigartige Metaspiel der Sektoreneroberung erfordert von den Teams kontinuierlich taktische Entscheidungen auf höchster Ebene, um festzulegen, wo verteidigt und wo angegriffen werden soll. Verwaltet Ressourcen, fordert Unterstützung an, verstärkt Stützpunkte oder flankiert den Gegner. Strategie ist der Schlüssel zum Erfolg.

    Hauptmerkmale:
    • Kämpft in epischen 50-gegen-50-Mehrspielerschlachten
    • Wählt eine von 14 einzigartigen Rollen
    • Steuert eine ganze Bandbreite von Fahrzeugen – vom furchteinflößenden „Panther“ bis zum einfachen Jeep
    • Bombardiert den Feind und fegt ihn mit schweren Waffen wie Panzerabwehrkanonen und Artillerie vom Feld
    • Errichtet Verteidigungsanlagen auf den Schlachtfeld, um eure Stellungen zu befestigen
    • Kämpft als Team, um feindliche Frontlinien zu durchbrechen und den Sieg zu erringen
    • Spielt das Spiel als Kommandant und führt euer Team durch den Einsatz unterschiedlicher Fähigkeiten zum Sieg, während ihr eure Streitkräfte über die taktische Karte dirigiert
    Weiterlesen



    Screenshots

    Website
    https://www.hellletloose.com/

    Benutzer, die dieses Spiel besitzen

    This product uses the steam API.
    ThreadStarter by noexcept.de
  • Rollenleitfaden Nr. 4 - Automatischer Schützen!

    19. FEBRUAR UM 15:52 - JONNO

    Willkommen zu Rollenführer Nr. 4!

    Diese Woche schauen wir uns eine flexible, hart schlagende Rolle an - den Automatic Rifleman .

    Wenn Sie die vorherige Anleitung, in der wir uns den Machine Gunner angesehen haben , verpasst haben , können Sie hier auf den neuesten Stand kommen .


    Der automatische Schütze


    Als Automatic Rifleman haben Sie den Vorteil, sowohl mobil als auch hart zu sein.

    Sie kämpfen neben den Schützen-, Angriffs- und Panzerabwehrrollen und sind in der Lage,

    in einem Gefecht die Überlegenheit des Feuers zu erreichen,

    damit Ihre Einheit auf den Feind vorstoßen und das Ziel erreichen kann.


    Bitte beachten Sie: Die Figurenmodelle sowohl für den deutschen als auch für den

    amerikanischen automatischen Schützen sind derzeit Platzhalter und werden gerade aktualisiert.


    Hauptaufgaben


    Nahkampfbrandunterstützung

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    Mit einer M1918A2 BAR oder StG 44 ausgestattet, befindet sich diese Rolle in der einzigartigen Position, dass sie sowohl eine hohe Mobilität als auch eine unterdrückende Feuerkraft besitzt. Automatic Riflemen sind im Nahkampf hervorragend und können mehrere Ziele gleichzeitig in einer Vielzahl von Umgebungen angreifen, von Wald bis zu Schützengräben und Hauskämpfen.

    Wenn Sie den Feind mit Ihrer Einheit bekämpfen, müssen Sie sich keine Sorgen darüber machen, ob Sie Ihre Schüsse präzise ausführen. Während Sie feindliche Soldaten präzise schießen können, haben Sie die Möglichkeit, den Feind für Ihre Verbündeten zu unterdrücken. Fokussiertes Feuer in der allgemeinen Richtung der Opposition wird sie unterdrücken und / oder hinter Deckung stecken. Dies ist eine besonders wichtige Taktik, die zu verwenden ist, wenn Ihre Einheit keine Unterstützung von einem aktiven Machine Gunner erhält.


    Schießen, bewegen, wiederholen!

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    Während eines Feuergefechts haben Automatic Riflemen die Fähigkeit, mehrere Gegner zu töten und in schneller Folge umzuziehen. Wenn Sie einen Feind besiegt oder unterdrückt haben, nutzen Sie die Gelegenheit, um ein kurzes Stück umzusiedeln,

    neu zu laden und das Feuer erneut zu eröffnen. Dies kann alle außer den eisigsten willigen Einheiten desorientieren und sie schnell in Unordnung bringen!


    American Automatic Rifleman Loadout

    • M1918A2 BAR
    • MK2 Granate
    • Bandage

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    Feuer unterdrücken - Das Charaktermodell ist in Arbeit.


    Deutsche automatische Rifleman Loadout

    • StG 44
    • M43 Handgranaten aus Stahl
    • Bandage

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    Choke-Point-Steuerung - Das Charaktermodell ist eine in Arbeit befindliche Arbeit


    Tipps zum Kampf


    Es ist der Gedanke, der zählt - Wenn Sie eine feindliche Position angreifen, an der Ihre Einheit den Feind angreift,

    wenn Sie wissen, wo sich der Feind befindet, ihn aber nicht sehen kann, z. B. ein Fenster, feuern Sie trotzdem darauf zu!


    Die konsistenten Schüsse werden höchstwahrscheinlich dazu führen, dass der Feind nicht selbst riskiert wird,

    indem er ihn sieht, wodurch Ihr Team den Feind mit weniger Widerstand und Verlusten überrannt.


    Kurze, kontrollierte Stöße - Halten Sie kurze, kontrollierte Stöße ein, wenn Sie den Gegner aus nächster Nähe angreifen und einen Kill-Schuss ausführen. Dies hilft Ihnen, den Feind im Blick zu behalten, insbesondere wenn sich mehrere Ziele in der Nähe befinden.


    Zwischen einem explosiven Felsen und einem harten Ort - Mit einer mobilen automatischen Waffe und Handgranaten können Sie dem Feind Panik versetzen, während Sie ihn auch einpacken. Wenn Sie eine oder zwei Handgranaten in eine feindliche Position werfen, gefolgt von einem vollautomatischen Feuer, können sie unterdrückt werden, sodass sie weniger entkommen können der Strahlradius. Diejenigen, die dafür eine Pause machen, werden sich direkt in Ihrem automatischen Feuer wiederfinden.


    Bewegen Sie sich, aber nicht zu weit - Während automatische Schützen aufgefordert werden, zu schießen und sich zu bewegen, lohnt es sich, Ihre Position zu notieren. Es kann leicht sein, in der Hitze des Gefechts eifersüchtig zu werden, was dazu führt, dass ein Spieler sich überfordert, so dass er von seiner Einheit isoliert und für die Verstärkung durch den Feind anfällig ist.


    Stillstand ist auch ok - Bleiben Sie in der Lage und warten Sie auf eine Gelegenheit aus dem Hinterhalt, oder legen Sie einfach ein konsistentes, unterdrückerisches Feuer von einem festen Ort auf den Feind auf. In Verbindung mit der Munitionskiste des Schützen können Sie einen bestimmten Bereich über einen längeren Zeitraum erfolgreich beobachten.


    https://steamcommunity.com/gid…etail/3690041187465529046

  • Hallo zusammen,

    heute freuen wir uns riesig, euch die Neuigkeiten mitzuteilen, auf die ihr alle gewartet habt ...
    Hell Let Loose wird am 6. Juni 2019 auf Steam Early Access erscheinen!

    Um diese Ankündigung zu feiern, haben wir einen neuen Trailer veröffentlicht,

    während sich die US-amerikanischen und deutschen Truppen auf einen heftigen Kampf vorbereiten.



    Vorbestellung und Zugriff auf die geschlossenen Betas

    Neue Rekruten, die an vorderster Front kämpfen möchten, können sich ihren Platz in drei kommenden

    Betas vor dem Start von Early Access sichern und sich mit zwei exklusiven Pre-Order-Helmen

    ausstatten,indem sie jetzt vorbestellen [hell-let-loose.xsollasitebuilder. com] !


    Backer-Hinweis : Alle Level von Hell Let Loose Crowdfunder Backer erhalten die vorbestellten Helme.


    Neue Rekruten können sich über zwei verschiedene Vorbestelloptionen für den Kampf anmelden:

    Option 1 - Soldatenpaket

    Kaufen Sie das Soldier Pack für Hell Let Loose und Sie erhalten:


    • 1 x Steam-Spielcode mit Zugriff auf das vollständige Spiel sowie bis zu drei Betas vor dem Start von Early Access.
    • 2 x Zusätzliche Betatasten, die Sie mit Freunden teilen können. Jeder Key kann vor dem Start von Early Access am 6. Juni für bis zu drei Betas freigeschaltet werden. Diese Codes werden nach Abschluss der dritten Betaversion nicht mehr funktionieren.
    • 1 x deutscher M42 Helmüberzug mit Sniper Veil (Kosmetik im Spiel)
    • 1 x US 505. 82. Airborne-Variante (In-Game-Kosmetik)

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    Option 2 - Packungseinheit


    Dies ist für die Spieler und Clans, die an der Front mit einer kompletten Einheit antreten wollen,

    um an der Seite zu kämpfen! Das Unit Pack für Hell Let Loose enthält:


    • 6 x Steam-Spielecodes mit Zugriff auf das vollständige Spiel sowie bis zu drei Betas vor dem Start von Early Access.
    • 6 x deutsche M42 Helmüberzug mit Sniper Veil (Kosmetik im Spiel)
    • 6 x US 505. 82. Airborne-Variante (In-Game-Kosmetik)
    • 10% Rabatt!

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    War Approaches!


    Wenn Sie vorbestellen, können Sie am kommenden Freitag, 5. April, um 11 Uhr GMT / 7 Uhr ET / 4 Uhr PT

    an unserer bevorstehenden Beta teilnehmen , sowie an den beiden folgenden.


    Bereiten Sie sich auf eine brandneue Karte vor: Sainte-Marie-du-Mont, da die Spieler am

    D-Day ein kritisches Engagement zwischen der 101st Airborne Division und der deutschen Wehrmacht aufbauen!


    Die Beta wird auch das weitläufige, dichte Waldgebiet unserer Hürtgen Forest Map beinhalten,

    in dem die Spieler an den heftigen Schlachten zwischen amerikanischen und deutschen Streitkräften im Winter 1944 teilnehmen werden.

    Dies ist eine großartige Gelegenheit, Hell Let Loose vor Early zu spielen Greifen Sie auf den Start zu, treffen Sie die Crowdfunder-Community,

    treten Sie einer Division (Clan) bei und teilen Sie uns Ihre Gedanken zu dem Spiel vor dem Start mit!


    Sichern Sie sich hier Ihre Vorbestellung! [hell-let-loose.xsollasitebuilder.com]


    Der Weg zum frühen Zugang und darüber hinaus!


    Wie bereits zu Beginn dieses Beitrags erwähnt, freuen wir uns riesig, die heutigen Nachrichten mit Ihnen zu teilen.

    Wir arbeiten und spielen seit über einem Jahr mit unserer Crowdfund-Community zusammen, optimieren das

    Spiel und entwickeln es zu einem Erlebnis, von dem wir hoffen, dass es unsere Spieler lieben werden.


    Das Beste aber? Early Access haben wir noch nicht einmal gestartet! Alle Arbeiten, die wir bisher gemacht haben,

    haben in geschlossenen Alpha- und Beta-Umgebungen stattgefunden, aber heute beginnt sich das zu ändern.


    Wenn die Vorbestellung live geht, öffnen wir die Türen für noch mehr Spieler,

    die im Spiel stecken bleiben und eine treibende Kraft in unserer Willkommensgemeinschaft sein können.


    Vielen Dank an unsere Crowdfunder-Community für Ihre Unterstützung und Ihre Leidenschaft, die uns dazu gebracht haben,

    uns an diesen Punkt zu bringen, und an die neuen Spieler, die vor dem Start von Early Access der Community beigetreten sind,

    indem Sie WELCOME TO THE FRONT vorbestellen!


    Das ist erst der Anfang.


    Black Matter und Team17

    Quellen

    1. steam
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    Entwicklerbriefing Nr. 27 - Roadmap für den frühen Zugriff, Startzeit und Änderungsprotokoll!

  • Patch #1 Notes



    13. Juni um 13:52 Uhr - DKShadow_Team17



    Hi everyone!

    We’re excited to bring you on the patch and update journey with us. We’re aiming to patch as frequently as possible to make sure your experience keeps improving. We know there are so many things people are looking forward to and we’re excited to get them in. While we’ve got some exciting large features coming in our first Update (due mid July), we are keen to continue optimising and improving the game across the board. You can find the changelog for our first patch below:

    Gameplay:

    • Lowered total recoil for MP40, STG, BAR and Thompson.
    • Reduced time it takes for suppression to subside (we will be revisiting this as per community and dev feedback - including changing the nature of the “flinch”).
    • All bullet headshots now kill (previously there were instances where a player could survive a headshot).
    • The Kar98k now kills at a longer range with less damage fall-off beyond that.
    • The M1 Garand has less severe damage fall-off.
    • Shortened the delay between the M1 Garand reload and returning to fire (we will still work on this).
    • Shortened the delay between firing the Kar98k and bolting (we will still work on this).
    • Lifted the vault and mantle height to 160cm to allow players to climb out of trenches much easier, but to maintain the blocking factor of high walls (which cannot be climbed).
    • Reduced bloom on tank viewports so the sunlight isn’t blinding in Foy.
    • Commander periscope now uses mouse instead of WASD in order to buff its usefulness. We want to reward the commander slot with the ability to quickly be the eyes and ears for the crew.

    Performance:

    • Added a slider that allows players to change the time body-parts take to despawn. If you are running on a minimum spec machine we recommend lowering this. This won’t let you despawn them instantly, but it will let you lower it from the 5 minute standard which we suspect is putting enormous drain on lower end machines and contributing to spiked FPS issues (an artillery strike or bombing run can cause upwards of 70-100 individual body-parts that need to be tracked in every direction).
    • Large vram texture memory optimisations across all character models. This should take some burden away from graphics cards.

    Functionality:

    • Added the ability to change ADS sensitivity as a separate option in the options menu.
    • Added a number for mouse sensitivity (instead of only a slider).
    • Added a HELP button for when players receive a “no compatible servers found” message in the server browser.
    • Double clicking a server in the server browser now joins you to the server.
    • Players are no longer kicked for being idle if using a mouse in the deployment menu.
    • Tank HUD indicators have been updated to behave the same as infantry ones, and only show occupied positions.
    • We’ve implemented a scroll bar on the server browser so it’s more obvious that you can scroll down to see more servers.

    Animation:

    • Improved TPP animation when rotating with the M1 Carbine and the Springfield.

    Bug Fixes:

    • Fixed a bug where players could not launch the title with all audio devices disabled.
    • Made it easier for players to walk out of foxholes (no more need for awkward jump/vaulting).
    • Fixed a bug where players appeared to perform the climb or vault animation when viewed by another player as they deployed.
    • Fixed a bug where players could see through blood spatters on objects.
    • Fixed a bug where players appeared to teleport to another part of the map while vaulting.
    • Fixed a bug where players were able to equip or un-equip helmets while on the deployment and ‘You Have Died’ screens.
    • Corrected the arrow colour for German teams when entering a strong point.

    Community Servers:

    • Added RCon feature to set an idle kick time.
    • Added password option to community servers.

    Sound:

    • Updated bullet fly-by sounds to make them more prominent.

    Anti-Cheat:

    • Locked down several aspects of the title on both server and client side.

    Known Issues:

    • Distance teleporting (we’re aware of what is causing this and we’re dialling in on a fix for patch 2).
    • Server browser issues (this is a variety of different issues relating to UE4 games and Steam’s server listing. We’re dialling in on a fix for patch 2).
    • Memory leaks (we’re currently dialling in the cause of this).
    • New sector markers on HUD are too large and obstructive. These will be altered in Patch #2.

    Currently working on (non-exhaustive list, we just want to give you some idea):


    • Leaning using Q and E (we are aiming for implementing this in patch 2)
    • Making vaulting more responsive, fluid and polished.
    • Making MG deployment more responsive, fluid and polished.
    • Ambient cornering and momentum lean on player movement (this makes all sprinting look far more natural when a player is changing direction at range).
    • Additional RCON commands.
    • Unit management functions (kick/invite and lock).
    • Optimisations.
    • Diving (performed by proning while sprinting).
    • Bullet penetration.
    • Map balancing (addition of cover and other features in locations that are either boring or creating a tedious gameplay experience).
    • Vehicles.
    • Flamethrowers.
    • More maps.
    • Continuing HUD and UI updates.
    • Broader animation systems.
    • Tweaking gunplay.
    • Updating all audio and SFX.

    If you’re keen to follow along, you can see our roadmap below:

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    If you’re enjoying Hell Let Loose, you can help us by leaving us a review on Steam.

    See you on the frontline!

    :weinen: Jammert nicht! Steht auf und Kämpft! :soldat:

  • 18. Juni
    Hey everyone,

    Welcome to Developer Briefing #29! This week we’re giving you the first look at leaning in Hell Let Loose ahead of its addition to the game in Patch #2 later this week!

    We’d always planned to bring leaning to Hell Let Loose once we’d finished implementing vaulting, but after seeing your requests to get the mechanic in the game sooner the team have brought this forward to bring leaning to the frontline.

    Please be aware that this is the first iteration of leaning. We will continue to add polish to the mechanic in the future.

    7fdc408a3564b54c151015cfff83a544b4364e16.jpgLeaning in action!

    Once Patch #2 goes live later this week all players will have the ability to lean when either standing up or crouched.

    :weinen: Jammert nicht! Steht auf und Kämpft! :soldat:

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    Entwicklerbriefing Nr. 31 - Die Verteidigung von Utah Beach


    Hallo allerseits,

    Willkommen bei Developer Briefing 31!


    Diese Woche werfen wir einen ersten Blick auf einige der neuen Kartenfunktionen, mit denen die Spieler kämpfen werden, wenn Utah später in diesem Monat ankommt.

    Vom Strand selbst und den Bunkern, die das Schlachtfeld verunreinigen, bis zu dem einzigartigen Terrain, das Sie bestreiten werden, gibt Ihnen dieses Briefing einen ersten Einblick in das, was in unserer nächsten Karte kommt.


    Wir verraten heute jedoch nicht alles. Wir werden ein paar Überraschungen für Sie hinterlassen ...


    Utah Beach

    Der 6. Juni 1944 signalisierte den Beginn der Befreiung des von den Alliierten besetzten Frankreichs durch Land-, See- und Luftangriffe an mehreren Fronten.

    Bei diesem Angriff wurden fünf Strände als Landeplätze für alliierte Streitkräfte aus Großbritannien ausgewählt, wobei ein Strand auf der Cotentin-Halbinsel das Ziel der 4. US-Infanteriedivision, des 70. Panzerbataillons sowie der 82. und 101. Luftlandedivision war. Dieser Strand war Utah.

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    Zeichnen Sie Ihre Kampflinien, die taktische Karte von Utah ist da!

    Strände, Bunker und Kugeln!

    Es überrascht absolut niemanden. Eines der herausragenden Merkmale von Utah ist der Strand selbst, der im bestehenden "Warfare" -Modus als Hauptquartier der US-Streitkräfte dient. Wenn der Invasionsmodus später gestartet wird, ist dieser ursprüngliche Standort für die US-Streitkräfte zu Beginn eines Spiels

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    alles andere als sicher. Die Kämpfe in diesem Gebiet werden anders sein als auf unseren vorhandenen Karten,

    mit Bunkern und höher gelegenem Gelände wichtige taktische Standorte für alle in diesem Bereich tätigen Streitkräfte.

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    Maschinengewehre werden unglaublich stark sein, wenn sie Bunker benutzen, und ihnen die Möglichkeit geben,

    riesige Teile der Karte relativ sicher zu bedecken und zu unterdrücken. Zu wissen, wie man sie unterstützt und

    wie man ihnen begegnet, wird taktisch achtsame Einheiten belohnen.

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    Jenseits des Strandes!

    Der Strand selbst ist zwar ein wichtiges Wahrzeichen, aber nur ein Teil der Gesamtkarte.

    Nach dem Passieren des Strandes bewegen sich die Spieler landeinwärts und in eine stark befestigte Landschaft.


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    Vom Sand der Küste


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    bis zu den überfluteten Feldern.

    Sie kämpfen um Grabensysteme und militärische Kontrollpunkte, um verschiedene Stützpunkte zu sichern,

    um geeignete zu sichern Garnisonsbereiche für Ihr Team.


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    Wo sind deine Papiere?


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    Ein erstklassiger Standort für den Commander Ihres Teams?


    Vorbereitungen für Utah


    Utah wird zusammen mit anderen neuen Inhalten Mitte Juli in die Hölle kommen. Wir sind gerade dabei,

    etwas Politur hinzuzufügen und den endgültigen Build zu fixieren, bevor wir Ihnen alle ein festes Datum geben. Sehen Sie sich also diesen Bereich an!


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    Nächste Woche in Developer Briefings…

    Ressourcenknoten! Wir werden dieses bevorstehende Inhaltsfeature vorstellen und erklären,

    das sowohl offensiv als auch defensiv für den bestehenden "Warfare" -Modus zusätzliche taktische Tiefe und strategische Optionen bietet.


    Wir sehen uns an vorderster Front!

  • Das Spiel ist jetzt schon gut, für ein EA Titel läuft es sehr stabil mit erfreulich wenig Bugs.

    Davon sollten sich andere große Studios mal eine Scheibe von Abschneiden.

    :weinen: Jammert nicht! Steht auf und Kämpft! :soldat:

    Einmal editiert, zuletzt von Candyman ()

  • Hey everyone,

    Welcome to Developer Briefing 33! This week we’re going to be sharing some of the new content that’s coming in tomorrow’s update.

    This Developer Briefing isn’t fully comprehensive of what’s coming in Update 1, we’ll be revealing everything in our patch notes tomorrow.

    Now onto the content!

    Major Additions in Update 1!

    Utah Beach Map

    As spotlighted in Developer Briefing 31, Utah Beach, our next map, is arriving in Update 1.

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    From the infamous beach itself to the waterlogged countryside, playing on Utah will be unlike anything you’ve experienced on our existing maps.

    Be warned: Water now functions in-game to slow players down as it gets deeper. Fully submerging yourself will also cause you to drown.

    From a design perspective, we’re keen that water in Hell Let Loose has a similar function that we’ve read in veteran accounts. Fundamentally, it should slow you down as a natural barrier - causing overladen soldiers to drown should they fall into deep water. Similarly, it’s makes significant noise to wade through - creating a new dynamic that makes it much easier to pinpoint enemy movement and location from audio alone.

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    From the shoreline...

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    To the dunes.

    Utah Beach will be playable in our existing Warfare mode, as well as Invasion mode when it launches later this year.

    Whilst the beach and the fortifications that surround it will be heavily utilised in Warfare mode gameplay, you can expect a dedicated beach assault style experience for the map in Invasion further on in Early Access.

    Light Tanks – Luchs and Stuart!

    Utah Beach also heralds the arrival of two new vehicles, the Luchs and Stuart Light Tanks!

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    Available on every map, these will supplement the existing tank offering on each side.

    Whilst lacking the raw firepower and armour of their bigger brothers, Light Tanks excel at mobility and utility on the frontline. Infantry harassment, scouting and supporting their Medium Tank counterparts in armour battles is the mainstay of these tanks – they’re also much easier to hide!

    The Luchs

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    Auto-cannon time!

    The Stuart

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    Ready to punch above its weight!

    Meta Expansion – Resource Nodes

    As covered in our recent Developer Briefing 32, Resource Nodes are further building on the strategic layers of Hell Let Loose.

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    Players (Engineers) will now be in a position to dynamically create resource nodes - structures that generate a supply line of resources per minute in order to fuel frontline combat. In addition, these act as objectives and points of interest that you’ll either want to defend or attack, depending on who’s side the nodes are on. Bear in mind that the further towards the frontline you place your nodes, the more resources they generate per minute.

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    Not only does this give players more areas to potentially clash in a match, but successfully utilising nodes will pay dividends to both your Commander’s ability to call in their skills and ensuring your artillery can continue firing through the whole match.

    This is the first iteration of Resource Nodes. We’ll be expanding their on-the-ground functionality so that they’ll be immediately useful to ground troops.

    For a full breakdown on Resource Nodes, head over here.

    Existing Map Additions

    Just because we’re bringing in a new map, it doesn’t mean we’re not going to keep giving our existing ones some love and attention!

    Sainte-Marie-Du-Mont is getting some quality of life tweaks and hedge layout changes to give tank players a more fluid experience.

    Foy is receiving tank collision fixes, as well as the addition of some select cover and trenches in areas that we feel needed some attention.

    Then there’s Hurtgen Forest, which is getting a facelift for Update 1!

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    Perfect for MGs!

    Hurtgen’s central Strongpoints are getting overhauled to introduced stronger fortifications and cover options for both attackers and defenders.

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    The Scar just got even more brutal!

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    Bunker anyone?

    Into the beach!

    Tomorrow when Update 1 goes live we’ll be sharing our full Patch Notes which includes bug fixes, optimisation and SFX improvements, quality of life changes (FOV SLIDER!) and more.

    We’re incredibly excited to welcome you to Utah Beach tomorrow. To celebrate we’ll be streaming Hell Let Loose live on our Steam Store page from 2pm BST / 3pm CEST for a couple of hours. Feel free to stop by and let us know what you think of the update, as well as dropping us any questions you may have in chat!

    See you on the frontline!

    :weinen: Jammert nicht! Steht auf und Kämpft! :soldat:

  • Developer Briefing #36 – Tiger 1 First Look!7. AUG. UM 18:29 UHR - JONNO
    Hey everyone,

    Welcome to Developer Briefing 36! This week we’re taking a first look at an upcoming addition to Hell Let Loose, the infamous Tiger 1!

    The Tiger will be coming in a future update that will mark the arrival of the first Heavy Tank in Hell Let Loose. The USA equivalent will be coming slightly after that, so we look forward to seeing how the US armour and AT units adapt to this new presence on the frontline during the interim…

    The Tiger’s roar

    Weighing in at 54 tonnes and packing a devastating 8.8cm KwK 36, the Tiger 1 was a fearsome piece of German engineering. Those that could avoid the ire of the Tiger’s armaments would then have to contend with armour that could be as thick as 100-120mm in key locations!

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    Locking down the area

    The Tiger’s HE rounds excel at providing ranged support to German infantry, but it really shines with its AP rounds that can cut through all Allied armour with ease.

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    Overwatch initiated

    Key information


    • Top speed: 18km/ph
    • Respawn Time: 10 minutes (Double that of Panther)
    • Fuel Cost: 100

    Due to the expensive cost and long respawn time of the Tiger, German players will want to make sure that it’s well supported by infantry lest it get overwhelmed and destroyed by US infantry and the swifter Sherman tanks.

    When the Tiger 1 arrives in Hell Let Loose it will be available for German forces across all maps and be added to their current quota of Panthers and the Luchs.

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    Crouching tiger, hidden tank

    Taming the Tiger

    US forces attempting to take down this juggernaut will want to avoid a frontal confrontation at all costs. Instead they’ll need to focus on achieving multiple penetrating hits on the sides and rear of the tank.

    A message from Max – Lead Developer

    Hi all,

    We're excited to introduce the apex predator into our armour food chain and watch the way it's used on the battlefield. Like always, we're continuously working on more vehicles, features, FPP and TPP animation overhaul, SFX overhaul, new maps as well as continuously fixing issues.

    Stay tuned as tomorrow we’ll be releasing our next quality of life patch which we’re hoping will improve VoIP stability as well as address the empty server browser issues reported to us by the community.

    If you're enjoying Hell Let Loose we'd love you to leave us a Steam review.

    See you on the frontline

    :weinen: Jammert nicht! Steht auf und Kämpft! :soldat:

  • tch #5 - Live Now!8. AUG. UM 13:15 UHR - JONNO
    Hey everyone!

    We’re currently hard at work on all the content coming in Update 2. However, there are some core issues that we want to finalise and fix before we start pushing out more new features. We’re attempting to balance fixes to critical issues in Patches while still being able to focus on a huge game-changing bulk of work that’ll come in the next Update.

    VOIP

    Applied several changes to the Vivox code and then changed the way channel switching and channel muting is handled. This should fix many cases of the proximity and leadership VOIP breaking.

    YOUR HELP: VOIP bugs have been difficult to reproduce and fix as they often occur on high population servers and can be difficult to intentionally trigger. If - after this patch - you are still experiencing any issues with VOIP, we would greatly appreciate it if you would report the issue in our special VOIP feedback Discord channel: https://discord.gg/beJj8Rv

    This will allow us to follow up with you to get exact specifics and discover if your issue is bug related or hardware related.

    We understand that VOIP is a critical part of the Hell Let Loose experience and we will be working until all issues are eradicated.

    Functionality

    Reworked the server search code. The outcome of this is a more methodical but accurate server listing. You should now be able to see all current servers as opposed to having several missing (often your own regional servers) or having different outcomes every time you refresh.

    PLEASE NOTE: Many reports of issues with the server browser have resulted from user-side settings. We recommend making sure that your firewall is not blocking the application and your ISP is allowing port forwarding. If you still cannot see servers, please drop us a line in the feedback channel on our Discord and we’ll follow up with you.

    SFX

    • A scream sound effect no longer plays when a player dies due to drowning.
    • New US AT 57mm cannon fire sound

    HUD/UI

    • On the map key, Unit and Team Member icons appear stretched vertically
    • Fixed compass bearing showing 0° and 360°.
    • The top German HQ spawn overlaps into the out-of-bounds area on the Utah map.

    Visual Improvements

    • German LMG tracer rounds are of a higher light intensity than its muzzle flash.
    • Fixed waves being visible inside the beach puddles on Utah.
    • Fixed windows overlapping walls in numerous maps.
    • Fixed tanks being able to drive up specific small hedges.
    • Fixed bullet collision on multiple tree assets.
    • Fixed tanks from floating above bomb craters.
    • Fixed German Munitions node producing feathers FX when the sheet metal is shot.

    Currently working on (non-exhaustive list, we just want to give you some idea)

    • Additional RCON commands.
    • Making vaulting more responsive, fluid and polished.
    • Continuing HUD and UI updates.
    • Making MG deployment more responsive, fluid and polished.
    • Implementing mocap and making large changes to our TPP animation systems. These will result in a much more natural look and feel.
    • Our FPP experience - with a focus on gunplay - is being overhauled in a separate branch. This is to both match our new TPP look, but also to greatly increase the fluidity of the FPP experience.
    • Unit management functions (kick/invite and lock).
    • Vehicle locking system.
    • Anti-griefing mechanics.
    • Progression system: We will be unveiling how this will work before release.
    • This ties to a cosmetic system.
    • Optimisations.
    • Diving (performed by proning while sprinting). This is wrapped up with our FPP overhaul currently.
    • Bullet penetration.
    • Map balancing (addition of cover and other features in locations that are either boring or creating a tedious gameplay experience).
    • Vehicles.
    • New gamemode.
    • Three new maps are currently at different stages of development.
    • Updating all audio and SFX. Specifically, vehicle engines, tracks and other aspects are being overhauled at the moment. We’ve also been testing reflections and different reverb volumes alongside all new weapon fire and reload sounds.

    We’re currently finalising the contents of Update 2 and will shortly release a revised roadmap.

    If you’re enjoying Hell Let Loose, you can help us by leaving us a review on Steam.

    See you on the frontline

    :weinen: Jammert nicht! Steht auf und Kämpft! :soldat:

  • Developer Briefing #37 - Hands on with Hell Let Loose!15. AUG. UM 17:14 UHR - JONNO
    Hey everyone,

    Welcome to Developer Briefing 37! This week we’re getting handsy as we share a first look at updated hand models that are coming to the game in the future!

    We’ve also got a sneakiest of peeks of something else at the end of today’s brief…

    Handy Update

    Being an FPS, you look at your hands a lot in Hell Let Loose. Currently this is the view players see when holding their weapon:

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    We feel it conveys pretty clearly that it’s a hand, doing hand things such as holding, aiming, reloading and firing your weapon. But the team felt that there was room for improvement here, by giving players more realistic hands we feel that player immersion can be further increased - so here’s what you can look forward to in a future update:

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    Smaller, more detailed hands.

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    More detail in the wrists.

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    Visible veins and skin detail.

    This change will apply across the board, whether you’re handling a weapon, driving a vehicle or using equipment / medical supplies.

    We’re excited to see this combined with our future animations update to create a smooth, gritty and satisfying feel to each movement and action you take in-game.

    Updated hands also means updated sleeves…

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    Crinkles and imperfections will give a more ‘worn’ feeling to the sleeves.

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    Indentations and creases will be prominent too!

    Suits you sir!

    A little look at something that’s coming together…

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    If you're enjoying Hell Let Loose we'd love you to leave us a Steam review.

    See you on the frontline

    :weinen: Jammert nicht! Steht auf und Kämpft! :soldat: