RÜCKBLICK AUF DIE OFFENE BETA VON DIABLO IV: WIE WIR AUS FEEDBACK VERÄNDERUNGEN MACHEN

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    RÜCKBLICK AUF DIE OFFENE BETA VON DIABLO IV: WIE WIR AUS FEEDBACK VERÄNDERUNGEN MACHEN

    Blizzard Entertainment14. April 2023


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    An den Wochenenden vom 17. und 24. März hat Sanktuario um Hilfe gerufen. Ein Ruf, dem Horden von Wanderern gefolgt sind, die auf einem namenlosen Pferd heranritten und Liliths Umklammerung von Sanktuario lösten. An diesen Wochenenden haben diese Spieler:innen unzählige Dämonen zurück in die Brennenden Höllen geschickt, mächtige Ausrüstung gesammelt und sind Zeugen geworden, wie sich Liliths Plan vor ihnen entfaltet hat. Viele dieser Spieler:innen haben sich auch die Zeit genommen, in unseren offiziellen Foren von Diablo IV und auf Plattformen wie Reddit und Discord wertvolles Feedback zu hinterlassen.

    Nach dem Ende der Wochenenden mit dem Vorabzugang zur Beta und der offenen Beta hat das Entwicklerteam euer Feedback gelesen und die Gameplay-Daten untersucht. Anhand dieser Informationen haben wir verschiedenste Fehlerbehebungen und Updates in Diablo IV implementiert, die in der fertigen Version des Spiels enthalten sein werden, die am 6. Juni erscheint. Das alles wäre nicht ohne die Hingabe und die Liebe der Community für das Universum von Diablo möglich gewesen, und wir wollen euch ein großes DANKE sagen!



    Rückblick auf die offene Beta von Diablo IV: Wie wir aus Feedback Veränderungen machen


    DUNGEONS

    Beschaffenheit von Dungeons

    Häufig haben wir Feedback erhalten, laut dem ihr in bestimmten Dungeons zu viele Wege zurücklaufen musstet. Wir haben in allen Zonen mehrere Dungeons optimiert, sodass das in Zukunft seltener vorkommt. Hier ist eine Liste von Dungeons in den Zersplitterten Gipfeln, deren Beschaffenheit geändert wurden:

    Kratertor
    Entweihte Katakomben
    Verfallene Hütte
    Verbotene Stadt
    Niedergang des Raureifs
    Unsterbliche Ausstrahlung
    Kaserne von Kor Dragan
    Marterwald
    Raunarbenhöhle
    Kommentar der Entwickler: Mit den Änderungen an der Beschaffenheit wollten wir hauptsächlich bestimmte Arten von diesem „Backtracking“ vermeiden, die das Spielerlebnis negativ beeinflussen. Ein Beispiel dieser Änderungen ist, dass vorher Seitenkammern betreten werden mussten, um mit Questzielen für Strukturen zu interagieren, wodurch ihr mehrmals dieselben Wege laufen musstet. Jetzt befinden sich viele unserer Questziele auf den Hauptwegen der Dungeons, damit sie einfacher zu erreichen sind und Spieler:innen die Dungeons einfacher erkunden können, nachdem sie die Struktur besiegt haben.

    Dungeonereignisse

    Die Chance, dass in einem Dungeon ein Ereignis erscheint, wurde von 10 auf 60 % erhöht.
    Gameplay von Dungeons

    Damit ihr seltener dieselben Wege mehrmals laufen müsst, suchen jetzt Monster in Dungeons nach Spieler:innen, sodass ihr das Questziel Tötet alle Monster einfacher abschließen könnt.
    Wenn Animus gesammelt wird, erhalten Spieler:innen und Verbündete in der Nähe:10 Ressourcen.
    Eine Abklingzeitverringerung von 1 Sek. für alle aktiven Abklingzeiten.

    Die Kanalisierungszeit für das Deponieren von Animus wurde von 3 auf 0 Sek. verringert.
    Die Zeit für eine Rettung wurde von 3 auf 1,5 Sek. verringert.
    Nach dem Abschluss aller Rettungs-Questziele erhaltet ihr jetzt einen Heiltrank.
    Wenn ihr die Urahnenstatue, den Blutstein, die Mechanische Kiste oder die Steinschnitzerei tragt, erhaltet ihr einen Schwungbonus, der eure Bewegungsgeschwindigkeit und die von Verbündeten in der Nähe um 25 % erhöht.
    Die Kanalisierungszeit von Podesten wurde von 2 auf 0 Sek. verringert.
    Wenn ihr ein tragbares Objekt zurück zu seinem Podest bringt, werden jetzt für alle Spieler in der Nähe Gesundheit, Ressourcen und Tränke vollständig wiederhergestellt und die Abklingzeiten zurückgesetzt.
    Wenn Türen geöffnet werden, wird euch das jetzt auf der Minikarte angezeigt.
    Alle Questziele für Strukturen in Dungeons haben jetzt zusätzliche Kampfmechaniken, die Spieler:innen bewältigen müssen.
    Kommentar der Entwickler: Unsere Dungeons bieten euch zwar verschiedenste Questziele, aber euer Feedback hat gezeigt, dass sich das Abschließen von Questzielen mühsam anfühlt. Wir hoffen, dass Boni wie erhöhte Mobilität beim Tragen bestimmter Questgegenstände das Spielerlebnis beim Abschließen von Questzielen vereinfacht und abwechslungsreicher macht. Diese Anpassung ist nur ein Ausgangspunkt und wir werden diese Herangehensweise in einem zukünftigen Update auch auf Schlüssel erweitern.

    KLASSEN

    Allgemein

    Effekte wie Betäubung und Einfrieren können zweimal so lange auf Elitemonster eingesetzt werden, bevor diese unaufhaltsam werden.
    Wir haben uns die Klassenfertigkeiten noch einmal angesehen, um sicherzugehen, dass alle Klassen genug Fertigkeiten zur Verfügung haben, die Kontrollverlusteffekte entfernen.
    Wir haben Änderungen an der Effizienz vieler legendärer Eigenschaften vorgenommen.
    Barbar

    Die Barbarenklasse hat eine pauschale passive Schadensreduktion von 10 % erhalten. Zum Ausgleich wurden die Schadensreduktionseffekte einiger passiver Fertigkeiten im Fertigkeitsbaum verringert.
    Die Fertigkeit Wirbelwind verursacht jetzt mehr Schaden und verbraucht mehr Wut.
    Die Fertigkeitsverstärkung Doppelschwung erstattet jetzt ihre vollständigen Wutkosten, wenn sie gegen betäubte oder niedergeschlagene Gegner eingesetzt wird.
    Druide

    Der Schaden von Gefährtenfertigkeiten wurde stark erhöht.
    Die Abklingzeiten aller ultimativen Fertigkeiten wurden verringert.
    Anfallen und Pulverisieren können jetzt einfacher eingesetzt werden.
    Der Einsatz einer Fertigkeit ohne Gestaltwandeln verwandelt den Druiden jetzt zurück in seine Menschengestalt.
    Totenbeschwörer

    Beschworene Diener sterben jetzt häufiger, sodass ihr öfter Leichen verwenden müsst.
    Die Werte vieler Boni im Buch der Toten wurden erhöht.
    Der Schaden der Fertigkeit Leichenexplosion wurde verringert.
    Skelettkrieger und -magier sind jetzt dunkler.
    Jäger

    Die Boni von Aufwertungen für Täuschungsfertigkeiten wurden erhöht.
    Die Boni von mehreren passiven Fertigkeiten wurden erhöht.
    Die Abklingzeiten aller Infusionsfertigkeiten wurden erhöht.
    Zauberer

    Der Schaden von Comboblitz wurde erhöht und die Manakosten wurden verringert.
    Der Schaden von Kettenblitz wurde verringert und er ist jetzt gegen Bosse weniger effizient.
    Die Abklingzeit der Fertigkeitsverzauberung Flammentod wurde verringert.
    Wenn der Verzauberungsbonus von Feuerwand verwendet wird, erscheinen jetzt häufiger Feuerwände unter Gegnern.
    Die Glückstrefferchance der Fertigkeitsverzauberung Meteor wurde erhöht.
    Kommentar der Entwickler: Wenn wir Änderungen an unseren Klassen vornehmen, verfolgen wir immer das Ziel, dass sich ihre Fertigkeiten eindrucksvoll und mächtig anfühlen – mit eurem Feedback konnten wir dieses Ziel erreichen. Einige Spieler:innen haben festgestellt, dass bestimmte Fertigkeiten zu mächtig sind. Fertigkeiten sollten gleichzeitig interessant einzusetzen und in Bezug auf Gegenstände und das Spielgefühl von Kämpfen interaktiv sein. Zu diesem Zweck haben wir einige Änderungen vorgenommen, beispielsweise an den Dienern des Totenbeschwörers. Durch diese Änderung fühlen sie sich im Kampf verwundbarer an und das Erwecken der Toten wird zu einem zentraleren Bestandteil des Gameplays von Totenbeschwörern.

    Die Veröffentlichung ist nur der erste Schritt auf dem Weg zur richtigen Klassenbalance, ihr könnt also mit vielen weiteren Updates rechnen, mit denen wir dieses Fundament von Diablo IV weiter verbessern wollen.

    BENUTZEROBERFLÄCHE

    Es wurde ein Fehler behoben, durch den der eingebaute Screenreader Hinweise für Tasten, Details zu Spieloptionen und andere Texte der Benutzeroberfläche nicht gelesen hat.
    Es wurde ein Fehler behoben, durch den Aktionen nicht dem Mausrad zugewiesen werden konnten.
    Es wurde ein Fehler behoben, durch den Entrinnen nicht dem rechten Analogstick von Controllern zugewiesen werden konnte.
    Der Chat wird jetzt auf der linken Seite des Bildschirms angezeigt, wenn die Konfiguration mit der zentrierten Aktionsleiste verwendet wird.
    Die Werte von Charakteren werden jetzt standardmäßig angezeigt, wenn ihr im Inventar auf die Schaltfläche für Materialien & Werte klickt.
    Die Eingaben für Bewegen und Interagieren können jetzt einer Taste zugewiesen werden, während die Eingabe für den Primärangriff einer sekundären Taste zugewiesen ist.
    Die im Spiel verwendete Schriftart ohne Serife wurde durch eine neue Schriftart mit Serifen ersetzt.
    KÄMPFE

    Es wurden mehrere Fehler behoben, durch die mit Bossen wie dem Schlächter nicht interagiert werden konnte.
    Der Schwierigkeitsgrad des Schlächters wurde neu evaluiert, sodass er auf den Weltstufen III und IV eine größere Herausforderung darstellt.
    Bosse wie T'Chort, Malnok, Vhenard und andere wurden im Hinblick auf ihre Schwierigkeitsstufe für Nahkampfcharaktere neu evaluiert. Daraus sind Änderungen an Angriffen und Mechaniken der Kämpfe entstanden.
    Es wurde ein Fehler behoben, durch den Bösartige Vampire mit dem Affix Schattenverzauberung wiederholt Aufspießen eingesetzt haben.
    KELLER

    Die Chance für ein Dungeonereignis in Kellern wurde erhöht.
    Keller gewähren jetzt nach ihrem Abschluss immer eine Truhe.
    Es wurde ein Fehler behoben, durch den Keller vorzeitig als abgeschlossen gekennzeichnet wurden.
    Es wurde ein Fehler behoben, durch den das garantierte Elitemonster nicht in Kellern aufgetaucht ist.
    ALLGEMEINE VEREINFACHUNGEN

    Es wurde ein Fehler behoben, durch den Spieler:innen die Angriffsgeschwindigkeit erhöhen konnten, indem sie Angriffe vorzeitig durch Bewegungsbefehle abgebrochen haben.
    Es wurde ein Fehler behoben, durch den Charaktere nach dem Laden und Betreten eines Gebiets nicht immun waren und anvisiert werden konnten.
    Die Schaltfläche Dungeon zurücksetzen wurde deaktiviert.
    Es wurde ein Fehler behoben, durch den sich im Sturmtal und in Serac-Entrückung weniger Monster als vorgesehen befunden haben, bis die Kampagnenquests in diesen Gebieten abgeschlossen waren.

    Quellen

    1. Blizzard
  • Yo News und so sind für mich zeitlich Relevant ein nachträglich edit kann den Inhaltgehalts abändern deswegen betrachte ich das bei News als nicht willkommen und sehe eine unbegrenzten Zeitraum in dem man editieren könnte bei News kritisch, da für andere der unredigierte Entwurf meist nicht mehr einsehbar ist. Deswegen käme der Gedanke bei mir gar nicht drauf das man News noch editieren könnte, imo sollte das gehen für nen Zeitraum X nach dem posten(X=Alles Mögliche von Minuten bis wenige Stunden).


    Und jeder kann den Link in den News klicken ;)