star wars jedi: survivor

  • Zitat

    Die Polyponanzahl der Objekte ist massiv unterschiedlich plus diverse Varianten aka LODs.

    Der Ninjaripper zeigt Dir nur die Lods&Texturen die für diese Szene gerade genutzt wurden, je nach Szene kann das dann Hoch oder Niedrigauflösend sein.


    Und wieder null die Frage beantwortet. die lautete Was soll das bringen wenn man sich einzelne Modelle im Ninjaripper anschaut? Wie ich schon mutmaßte und du dann auch geschrieben hast so gut wie nix. Da es nur ein minimaler Datensatz aus einer Momentaufnahme ist.

    Darüber wie aufwendig das damals und heute ist das Tool zu benutzen, kann ich mangels eigener Erfahrung und mangels Erfahrungsberichten dritter nicht zu äußern und hatte ich auch nicht nach gefragt.


    Hier hatte ich gefragt was du alles zu Objekt zählst, nicht wie Mipmaps funktionieren, etwas das mir 1995/1996 von einem Mitarbeiter von Digital Domain erklärt wurde, während er an Titanic CGI arbeitete.

    Und ob ich deine Erläuterung des HDD Ladefehler korrekt verstanden habe.

    BTW ich finde das Grafikbeispiel gut um Mipmaps zu erklären aber sehr schlecht um einen Eindruck zu Vermitteln wie Texturen meist aussehen, da in den Beispiel diese Texter auf genau Polygon passt statt auf ein Objekt. Nur eben das Polygon per LOD die Größe ändert. Komisch und ich dachte immer es ist die Anzahl der Polygone die sich mit dem LOD ändert.


    Zitat

    Die Summe der Lewrnerfahrung damit fügt sich zu einem Gesamtbild nebst besseren Verständnis dafür zusammen, man kann aber eben auch durchaus Tricks sehen wie einige Entwickler arbeiten oder Verschwendung bei anderen.

    Klar zu ersterem für zweiteres bleibe ich lieber dabei die Sachen in Unity und UE4 anzusehen. Das scheint mir wesentlich bequemer und simpler.


    Genau, nur die beste Engine kann eben nicht alles, man muß schonb selektieren was man ihr zum Fressen gibt wenn man mit System x ein Minimum von n Frames haben möchte.

    Überdehnt man die Vorauswahl geht da einiges nach hinten los, simple Texturen in unnütz hochauswändige Shader zu stopfen ist da nur ein Fall, übertrieben hohe Texturauflösungen oder Polygonanzahlen ein anderes.

    Habe ich behauptet das die beste Engine das könnte?

    Was hat die Anzahl der Frames jetzt damit zu tun? Das ist doch wieder eine Baustelle auf einem anderen Kontinent (CPU-Leistung vs VRAM-Nutzung)

    Ah wenn ich unnötig "hochauswendige Shader" anspreche ist die CPU so ausgelastet das die Framerate sinkt?

    (das ist mal wieder der Hinweis das das was du letztendlich schreibst nicht das wiedergibt was du meinst, und weswegen ich immer auf genaue Begrifflichkeiten bestehe)

    Tja denk zurück an grafische Fidelity inklusive der Auflösungsveränderung, ich finde da die Texturauflösung und die Polygonzahl eben nicht übertrieben.

    Ein andere Argumentationspunkt währe die VRAM Menge auf Karten, gerade NVIDIA springt rauf und runter von Generation zu Generation und in den Generation in der gleichen Modellreihe.

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