• Genauso wie auf Deinen Screens ist es bei mir auch,aber auf Weltstufe 1 und das kann/darf einfach nicht sein :nichtlachen:


    Wenn du 1-2 Weltstufen zu hoch spielst sehe ich das ja noch ein aber nicht auf der

    niedrigsten Stufe bekomme ich Items die 10-15 Stufen unter meiner eigene liegen.


    Das dann der Power fehlt sollte jedem klar sein und wenn man immer weiter

    levelt ist irgend wann Schluss man bekommt einfach nix mehr Tot :oops


    Es handelt sich hier anscheinend um einen Bug,denn mit meinem Barb klappt alles

    wunderbar selbst gelbe Items sind wenigstens nutzbar und verbessern mich :nicken:

  • Zitat

    [...] laut, den Devs [...]


    [...] Sollte dich schon interessieren was drauf steht, weil sonst erwähnst du Dinge die nicht so bezeichnet und man weiss nicht wovon du genau sprichst. [...]

    Genau das ist das Problem! Wer kennt es nicht: Theorie (die realitätsfremde Idee der Devs) und Praxis. :irre:

    Meine bisherige Erfahrung deckt sich so kaum mit dem was du bisher geschrieben hast bzw. sich die Devs "vorstellen/denken".


    Ich habe es schon richtig geschrieben: [...] warum mit Leveln 58 immer noch Level 43 Items droppen [...]

    Da steht nichts von Itemlevel oder Gegenstandsmacht. Es bezog sich rein auf Items für das Spielerlevel.


    Zitat

    Von 1-50 geht es ums leveln und um das skillen des Bilds, drops spielen da wenig eine echte Rolle weil wir durch die Aspekte und Rerollen unsere Items selbst erstellen und das lohnt sich nicht lang weil fünf Minuten später gibt es was besseres. Sprich macht euch vom Gear nicht abhängig, das ist ungefähr so als keinem Beruf nachzugehen weil ich könnte ja im Lotto gewinnen.

    Ab 50-100 geht es Primär um die Paragon-Punkte und Boards

    Wenn du dem glaubst und den Anweisungen der Devs 1:1 folgst ist das Ok, aber entspricht nur "bedingt" der Realität.


    Damit kommt man aber nur "schleppend" voran. Ich und viele andere auch haben nun mal ein anderes Tempo. Deswegen habe ich schon mit 42 den 50er Dungeon gemacht (für WR 3) und mich mit 52 an den 70er rangewagt (leider an den Elite Packs gescheitert). Mit 58 bin ich immerhin bis zum Endboss gekommen, aber dank meinen "40er Items" hat es nicht gereicht (zu wenig Widerstände/Rüstung/Defensive). Nächster Versuch mit Level 64 oder vielleicht früher. Sehe ich so als kleine Challenge für mich :blau:


    Natürlich ist man hier absolut abhängig vom Gear und ich habe meins über 20 Level getragen (von ca. 35-60). Wie gesagt: gestern komplettes Gear getauscht und paar Aspekte gewechselt und schon bin ich fast die ganze Zeit gestorben und habe kaum Schaden gemacht. Nochmal nachkorrigiert und zack läuft es wieder. Das Gear spielt hier definitv eine entscheidende Rolle und man wechselt es nicht so häufig wie in anderen Spielen bzw. D3.


    Versteh mich nicht falsch, aber wer Spaß am erkunden und an der Story hat, der kann ruhig langsam machen und auf WR1 spielen. Zum Glück ist hier für jeden was dabei. Langsam ist jedenfalls so überhaupt nicht meins ... :irre2:

  • Und mit dem letzten Hotfix gleich wieder die Klassen generft (und natürlich meinen WW Barb am meisetn):twisted evil2: .

    Ärgert mich total. Sry

    Warum macht man schwächere Klassen nicht einfach ein bisschen stärker und gut ists.

    Ich meine es ist Diablo und habe keine lust auf jeden Trash minutenlang einzudreschen wie in Wow oder sonst wo.

    Spaß geht für mich anders.

    Warscheinlich waren einige Vollpfosten Profis mal wieder zu schnell und genau das will Blizzard nicht haben. Die wollen eben lieber die Spielzeitstreckung, deshalb wird wohl überall genervt. Also mal so meine Vermutung.

  • Warscheinlich waren einige Vollpfosten Profis mal wieder zu schnell und genau das will Blizzard nicht haben. Die wollen eben lieber die Spielzeitstreckung, deshalb wird wohl überall genervt. Also mal so meine Vermutung.

    Die wollen lieber alle Klassen an die schlechteste anpassen, statt eine einfach zu buffen :lachen2:

  • Warscheinlich waren einige Vollpfosten Profis mal wieder zu schnell und genau das will Blizzard nicht haben. Die wollen eben lieber die Spielzeitstreckung, deshalb wird wohl überall genervt. Also mal so meine Vermutung.

    Zumindest würde es mit einer Shopmechanik prima zusammenspielen, wenn Blizzard damit aus dem Quark kommt bevor die Leute "durch" sind.

    Was auch imemr das für die unterschiedlichen Spieler auch jeweils immer bedeutet. :roll:

  • Zumindest würde es mit einer Shopmechanik prima zusammenspielen, wenn Blizzard damit aus dem Quark kommt bevor die Leute "durch" sind.

    Was auch imemr das für die unterschiedlichen Spieler auch jeweils immer bedeutet. :roll:

    Aber im Shop gibt es doch nichts was einen Besser macht.

  • Aber im Shop gibt es doch nichts was einen Besser macht.

    Deswegen ja der Zusatz "... wenn Blizzard damit aus dem Quark kommt bevor die Leute "durch" sind." ;)

    Mit derartigen Erfolgsproblemen schreit es nach eine zeitnahen Lösung, natürlich idealerweise als Patch, aber gemäß den Motto "Ist der Ruf erst ruiniert ..." würde mich eine Shoplösung a la " was schert mich mein Geschwätz von Gestern" nicht verwundern. :angst:


    So oder so, es muß passieren bevor ein Großteil der Leute gefrustet weiterziehen.

    Verärgerte Kunden sind idR sehr schwer zurück zu gewinnen und die Konkurrenz schläft halt auch nicht. :roll:

  • Nochmal eventuell wird es dann verständlicher:


    In der Levelphase (erste von 1-50, zweite von 50-100), ist der Zugewinn von DMG Output durch den Waffenschaden extrem gering, das ändert sich auch später nicht im Endgame , das sind dann nur noch die geringen Verbesserung die man noch machen kann, alles andere ist sollte dann gemaxt sein. Das was wirklich nennenswert am verursachten Schaden etwas ändert sind die Skills und deren übergreifenden Synergien. Nun können alle Arten von Items solche zusätzlichen Effekte haben die das beeinflussen, aber was sie da beinflussen und wie stark sie das beeinflussen ist total zufallsbestimmt, zumal die Unterschiedlichen Stärken sich da noch nicht so auswirken(soll heissen 3% mehr xyz macht bei 100 DMG Output nur 3 DMG mehr aus bei 1000 DMG Output schon 30, und Real sind solche Effekt eigentlich eher 0,003% Plus im DMG Output, es liest sich nur besser für den Spieler). Deswegen sind Itemdrops in der Levelphase nicht so wichtig wie hier das dargestellt wird. Man hat Null Garantie das genau das Item mit den Effekten droppt die man bräuchte, klar man kann ein wenig Effekte rerolen, benötigte LP(Legendary Powers) drauf Packen wenn man die hat, aber gerade in der ersten Levelphase hat man nur sehr begrenzt die benötigten Resourcen dafür, und das Risiko ist recht hoch nach kurzer Zeit ein besseres Item droppt. Das scheint wenig Lohnenswert. Lohnenswert scheint hier sich auf die Sachen zu konzentrieren die man mit ziemlicher Sicherheit erreichen kann und die dann auch noch wesentlich höhere Auswirkung auf den DMG Output haben. Das sind die Skills und deren übergreifenden Synergien wo dann in Levelphase II, die Paragon, die Boards und Glyphen reinspielen. Wenn man dort alles ausgereizt hat, hat man praktisch die großen Powerschritte alle abgeschlossen, dann bleiben nur die Mini-Trippleschritte durch die Erhöhung der Itemstats übrig. Auch gibts es vereinzelt Items die nochmal einen zusätzlichen sehr starken Effekt mitbringen, aber die die alte Krux das der gerade der Droppt, der nicht für die gespielte Klasse ist, besteht weiterhin. Und wiegt schwerer da diese Items noch seltener droppen, als andere Items mit Zusatzeffekte zuvor.

    Das ist wie die Devs es designed haben.


    Sich da also von den Itemsdropps und deren Mainstats und zufälligen Effekten abhängig zu machen scheint mir ein Holzweg.


    red : Ich weiss jetzt nicht wo du aus meinen bisherigen Posts, eine Meinung und Einschätzung von mir dazu herleitest noch weiss ich nicht woher du dich genötigt fühlst deinen Spielstil mir gegenüber zu verteidigen.

    Ich habe lediglich versucht zu erklären wie die Devs es geplant und umgesetzt haben was ich davon halte habe ich nicht geäussert, ich habe nur geäussert das ich verwundert bin wie viele hier anscheinend nicht gewusst haben, obwohl diese Infos schon vorher auch gerade hier im Forum, gegeben wurden.

    Was dein Spielstil angeht gilt wie immer gönn dir wenn es dir Spass macht. Ich denke aber, wenn der Spielstil mit dem Inhalt des Spiels kollidiert, dann sind nicht die Devs unlogisch, sondern derjenige, der vom Spiel was anderes erwartet als es liefert. Vor alle wenn es vorher klar war.

    Die Devs haben ganz klar ein Scaling im Grindfaktor im Sinn gehabt und umgesetzt und ich sehe das Ziel haben sie imo getroffen(also der Steile Grind anstieg zum Schluss) und der erste große Nerfpatch hat mal wieder gezeigt, das sie unterschätzt haben, wie schnell die Spielergemeinschafft in diese letzten Grindstufe ankommen kann und daher mussten sie dann da Gegensteuern.


    Es gibt hier imho zwei Diskussionspunkte: Nicos Leveling Problem in Levelphase I, was meiner Meinung nach an seine falschen Fokus liegt und der Progresshindernis das er HC spielt, da er allen Progress verliert wenn er stirbt und nicht gewillt ist mit anderen Mitteln das Hindernis zu umgehen. Und sich bestätigt fühlt in seine Grundannahme für das Problem. Im deinem zweiten Diskussionspunkt:


    Red finde zu wenig oder gar kaum Items, die seinem Powerlevel entsprechen oder gar verbessern und das frustriert ihn bzw. verwirrt ihn im Sinne von verwundert ihn.

    Ich denke die haben wenig gemein noch weisen sie auf ein gezieltes Problem hin. IMO haben beide nicht verinnerlicht das der Powergewinn im Spiel Diablo IV eben nicht primär von den Items sondern von ganzen anderen Effekten kommt, fokussieren sich aber auf die Items und den Mangel an Auswahl an gefunden Items. Red scheint frustriert zu sein davon das er blitzschnell durch allen Content gespielt hat und nun im Endgamegrind steckt und es plötzlich zu einem gefühlten Stillstand in der (Power-)Progression kommt. Das frustrierte Gefühl finde ich Verständlich und Natürlich, die anschließende Schlussfolgerung daraus erheblich emotional geprägt und fehlgerichtet.


    Imho ist das größte Endgameproblem das Scaling der Gegner, ich hatte das extra explizit in einem anderen Forum erwähnt als Open Betaerfahrung ,weil das oft diesen negativen Effekt hat. Im den Levelphasen und im Gruppenspiel ist das klasse. Aber es ist imho von den Devs genutzt worden um den verfügbaren Content im Endgamegrind zu strecken und das zu kaschieren. Ich denke anstatt nur eine Handvoll von "Locations" zu haben wo Endgamespieler immer und immer wieder das gleich machen, nehmen wir mal an, grundsätzlich nehmen wir die ganze Welt. Und wie erreichen wir das am besten/einfachsten? Indem alle Gegner immer zu Spieler gleichmächtig sind. Das Problem ist die Machterlebnis der Spieler, das stagniert. Hinzu kommt das man die Skills nur verbessert aber keine neuen und stärkeren hinzubekommt. So benutzt man die gleichen Skills mit Lvl 100, die man mit Lvl 10 benutzt hat um die selben Mobs mit Lvl 100 zu killen die man mit Lvl 10 gekillt und es ist genau so, wenn nicht sogar schwerer. Das nervt und ist öde. Durch alle Varianzen ist man auch in D IV nach einigen Malen durch, aber diese Varianzen empfindet man weniger Abwechslungsreich als die zufälligen Mapaufbaus aus Versatzstücken in D II und D III. Dafür bietet D IV mehr Abwechslung an möglichen Tätigkeiten und verspricht alle drei Monate neue Seasons, die da was anderes neues zusätzliches bieten sollen. Ich denke in etwas Zeit wird sich herausgestellt haben welche der im Spiel dauerhaft bleibende Möglichkeiten die Lohnenswerteste ist und dann spielen die alle und dann werden Devs das immer nerfen, bzw. verschieben.