• Amazons neuer F2P Shooter PvE UND PVP gibts auf Steam. Wer bis zum zweiten Juni reinschnuppert bekommt 1000 InGame Credits die eh für Quasi Nix reichen.




    Einfach mal rein Tutorial Zocken und nen Match, entweder bin ich gar nicht so Scheiße oder wurde gut gecarried.



    Technisch leicht hakelig ab und an und viel zu viel Clutter Sound und Grafik sind nicht so clean wie in OW.

  • Nun die Server laufen nun erheblich Stabiler so das für gewöhnlich zu nem Match kommt vorher war ne 50/50 Chance ob Match oder Match canceld und man reconnected(=Neustar des Clients) wird. In jedem Match hab ich 1-2 den 3-4 Sekunden Standbildschirm, ist blöd mitten in nem Fight.

    Und mir ist das game immer noch zu cluttered! Soll heissen Sounds klingen zu ähnlich bzw. es ist vom Sounddesign nicht klar was da gerade hört. Und grafisch ist das ähnlich die Zuordnung von Effekten die plötzlich auf einen wirken und insbesondere die Richtung die Sichtbarkeit von PvP Feinden bzw. Un-Sichtbarkeit und die ständige Sichtbarkeit der Schemen der Mitspieler(ob die nun 50 m weit weg stehen oder 3 KM ist nicht in der Hetze des Gefecht so ersichtlich), Dazu irgendwelche Icons die plötzlich eingeblendet werden. Das man in einem engen Rahmen stehen muß um mit etwas zu interagieren(Capturen von Havestern und Co) und warum aus einem 10° anderen Winkel nicht geht. Bei 10 Huntern alle komplett unterschiedlich, mit unterschiedlichen Fähigkeiten.(Ob mich ne Sombra oder Tracer in OW beschießt kann man ganz klar am Sound unterscheiden und das obwohl beide Ähnlich klingen)

    Und dann noch der Zeitdruck für neue Gamer JETZT Änderungen/Angaben zu machen, dann aber gefühlt 5 (in echt vielleicht 15 Sekunden) Minuten zukucken zu müssen bis man selber wieder das Steuer ergreift. [Man stirbt! Okay nun splitet sich der Screen in zwei Hälften. Links folgen wir eine Teammitglid, können diese wechsel oder einen Spieler reporten. Recht ist die Karte mit den möglichen Landepunkten des Pods. Hier kann man einen Auswählen oder das Spiel bestimmt, auf der Karte sehen wir Ereignisse(Mitspieler und anderes). Blöd das der Auswahltimer läuft aber der Mauscursor noch nicht da ist. Der Timer tickt runter und runter. Der Cursor erscheint, blöd wenn man wie den nicht sofort sieht, und denn erst durch wildes hin und herbewegen in den Fokus holen muss. Ah da isser da am anderen Ende der Karte will ich landen. Ja schade aber auch da ist der Timer durch, Bumm Pod Drop Animation plus Landung der Hunter hüpft raus, läßt seinen Spruch los, die Kamera macht nen Halbkreis um ihn(Boach in der Zeit könnte ich schön im Fight sein) oh die UI wird geladen und nun darfst dich endlich bewegen.]

    Man wählt beim Start seinen Hunter aus, kann den dann "Skillen" diese Talentbäume die an drei Stellen eine oder mehr Alternativen haben, kann dann noch "Cosmetics"(=Skins, Sprüche, Emotes, Skins von Ausrüstung usw.) für den Hunter festlegen, nun den gewünschten Spielmodi und dann play..warten warten warten und ach noch mehr warten. Sagen wir es mal so: Die RGB Beleuchtung meiner Peripherie geht aus wenn 2 Minuten inaktivität oder Monitor aus und in Crucible passiert das immer! Ja ja der Matchmaker muss Spieler suchen und das ist eine Phase, dann muss er die alle auf einen Server connecten(Es wird eine Grafik angezeigt die die Steps des gewählten Modi beschreibt) und alle Clients die Assetts laden(da war der 50/50 Chance Fehler), manchmal muss auf ein Teilnehmer gewartet werden (Waiting for Player 15/16...), dann sieht man alle Spiele ihren Hunter und dessen Lvl und kann nun noch fix die eigene Skillung anpassen. Dann gibt es den Pod Drop Bildschirm, wenn dort der Timer durch ist geht die oben beschrieben Animation durch.


    Okay man hat 10 Hunter zur Auswahl und kann jeden Level mit der XP die man für ein Match bekommt. Mit jedem Lvl schalten man Lore zu Charakter(Mit Audio-Log Clips) frei oder Cosmetics oder Ingamecredits für Cosmetics. Ein lvl 100 hat hier also keine spielerischen Vorteile zu einem Lvl 1, außer das er mehr Erfahrung mit diese Hunter hat.

    In jedem Match Lvl man den Skilltree hoch in dem man Essenz sammelt und kriegt so Zugriff zu den Perks. In jedem Team haben ALLE Mitglieder den gleichen Skill-Lvl. Teams können natürlich unterschiedlich im Skilltree-Lvl sein.

    Wofür also bezahlen? Nun wenn sich nicht um Cosmetics kümmert der muß gar nix an Geld ausgeben. Selbst die zu erstehenden Season-Pässe sorgen nur dafür das einen klein Anreiz zum spielen hat durch zu erledigende tägliche, wöchentliche und monatliche Aufgaben. Um sich wirklich Cosmetics leisten zu können muß man schon sehr sehr sehr sehr viel spielen und einige sind nur gegen Echtgeld verfügbar, natürlich nur indirekt so daß es verschleiert wird was man eigentlich ausgibt.( Ein Skin für nen Brustpanzer kostet 1000 Ingame Credits, alle 5 Lvl bekommt euer Hunter 25 Ingame Credits, angenommen ihr gewinnt immer braucht ihr ca. 3-5 Matches für nen Lvl im zweistelligen Lvl-Bereich, viel Spaß beim rechnen^^).


    Okay ist mann erst mal unterwegs in nem Match ist das Spiel echt spassig, das Chardesign erstklassig und vor allem gut umgesetzt. Und die Sprecher im englischen sind Klasse. Die Musik passt gut finde ich und die Map ist groß genug, ich hab bestimmt über 30 Matches hinter mir bin aber wirklich nur mit eine Drittel gut vertraut obwohl ich das meiste gesehen habe.

    Die Grafik ist flüssig bis auf diesen Stillstand bei vollen Details in 1440p auf meinem System, obwohl es von der Anzahl her vieles gibt hat man nur wenig Einfluß darauf.

    Und auch spielt sich jeder Hunter einzigartig auch wenn alle in gewissen Dingen ähnliche Fähigkeiten haben.

    Ach so ausser Steam benötigt man keinen weitern Account, ich weiß allerdings nicht wie das mit Echtgeld-Käufen aussieht.


  • Mir macht es immer noch Spaß aber mehr als 2 Stunden am Stück kann ich nicht ertragen sobald man auch Weeklys und Monthlys erledigt geht das mit den Prestige-Lvl Perks Flotter und auch die Credits verdoppeln sich aber sich richtig was leisten ist nicht zudem gibts die Hunter-Skins nur gegen Echtgeld.

    Heute mal ne Runde Earl getestet:



  • Vieles trifft einiges nicht, das Voiceacting ist klasse zu mindest in englisch. Man kann darüber diskutieren das man den dargestellten Charakter des Hunters nicht mag, aber es ist Klasse gemacht. Zudem kommt das jeder Hunter eine Backgroundstory hat die sich erst ergibt wenn man den jeweiligen Hunter levelt. Die drei Spielmodi sind wie beschrieben Harvester Comand spielen die meisten ist super chaotisch und macht am meisten Fun. Heart of the Hives steht und fällt mit Teamplay hier fehlt ein eindeutiges Kommunikationssystem in Game(Die Developer setzen da auf Discord). Alpha Hunter ist HC in allem von der Wartezeit auf ein Match 10-20 Minuten(+Loading-Phase), plus sehr miese Matchmaking (Die Spielerschaft scheint sich da in zwei Kategorien aufzuteilen: Einmal in Vollboons wie mich und in Crucible Götter die einen Tod haben in 1,5 Sekunden, in der Zeit hat man den Gegner oft noch nicht gesehen) Vorteil ist man einmal in der Match-Rotation sinkt die Wartezeit auf ein Match auf die Restzeit des noch laufenden Matches ^^.

    Technisch läuft das Spiel nun wesentlich besser als vor ner Woche und einige kleine reingepatchte Improvements machen es etwas übersichtlicher. Der 1-3 Sekunden Stillstand passiert höchsten einmal am Tag nicht jedes Match, es läuft smoother obwohl das zuvor auch schon so flüssig war. Und Matches kommen fast immer Zustande (Match cancelt kommt aber auch öfters vor).

    Obwohl ich nun viele Sounds zuordnen kann finde es da immer noch am meisten Verbesserungswürdig.

    Das Ping System ist Nett aber kann fehlenden (Voice-) Chat nicht ersetzen.

    Auch muß ich noch daran arbeiten Gegner früher bzw. weiter entfernt zu erkennen, was mein das Spiel ist zu cluttered erklärt.

  • "Crucible" angespielt: Ballern ohne Wumms

    Das war nichts: Amazons F2P-Multiplayer-Shooter "Crucible" hinterlässt von Beginn an einen schlechten Eindruck.



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    (Bild: Amazon)


    Satte 5 Jahre Entwicklungszeit, mehrere Termin-Verschiebungen und dann auch noch Chaos beim Start – der Start des 3rd-Person-Shooters "Crucible", bei dem Amazon als Publisher auftritt, lief alles andere als reibungslos. Im Auftrag des Versandriesen werfen die Relentless Studios einen Hero-Shooter auf den Markt, der mangels cooler Ideen kaum eine Chance gegen die übermächtige Konkurrenz von Overwatch oder Fortnite hat.


    Alles schon mal gesehen

    Eine Map, zwei Teams und drei Spielmodi: Die Spieler landen auf einem Planeten, kämpfen um Stützpunkte und ballern sich durch die dünne Fauna. Neben dem Hauptspielmodus gibt es noch den Modus Heart of the Hives, in dem zwei Teams um die Herzen besagter Hives kämpfen. Wer zuerst drei gesammelt hat, ist der Sieger. In einem Koop-Modus treten 2er-Teams gegeneinander an.

    Das Besondere am Spiel sind die zehn Helden. Einige fegen im Nahkampf mit der Axt durch die Gegner, andere können sich unsichtbar machen oder pflanzen kleine Helfer, die den Gegner unter Beschuss nehmen. Natürlich gibt es auch den obligatorischen Marine mit Sturmgewehr und eine Scharfschützin. Alle Helden spielen sich sehr unterschiedlich und ermöglichen interessante Taktiken – sofern sich die Teams per Chat miteinander absprechen.


    Levelsystem ein kleiner Lichtblick

    In jedem Match gewinnen die Helden Erfahrungspunkte, indem sie Gegner und Tiere erledigen oder Stützpunkte einnehmen. Besondere Events wie das Auftauchen des Hives sollen Abwechslung ins Spiel bringen, strecken aber nur den abwechslungsarmen Inhalt. Eine Beutejagd wie in Fortnite gibt es auch nicht. Die Helden müssen von Anfang bis zum Ende mit derselben Ausrüstung auskommen.

    Sind genug Erfahrungspunkte gesammelt, steigen die Helden einen Level auf und schalten neue Fähigkeiten frei. Dabei können sich die Spieler vorher entscheiden, in welche Richtung sie sich spezialisieren wollen: Mehr Munition statt Schadensbonus? Lieber härter zuschlagen oder besser zielen? In dem wenig originellen Gesamtkonzept ist diese Art des Hochlevelns einer der wenigen Lichtblicke.


    Unausgereift und öde

    Auch abgesehen vom geringen Inhalt und der fehlenden Abwechslung hat das Spiel mit Problemen zu kämpfen. Zum einen fällt die Übersicht schwer. Pings sind kaum zu erkennen und Richtungszeiger, die auf potenziell interessante Ziele hinweisen, gibt es nicht. Anfangs irren die Spieler also eher über die Map, als dass sie koordiniert vorgehen. Zum anderen ist da das mangelnde Treffer-Feedback. Ob und wie stark ein Gegner getroffen wurde, ist kaum zu spüren und zu erkennen – eigentlich die größte Sünde, die ein Entwickler bei einem Shooter begehen kann.

    Bild 1 von 6

    "Crucible" angespielt

    heise online

    "Crucible" ist momentan keine Konkurrenz für Fortnite & Co. Es fehlt an Inhalt und Abwechslung.Bild: heise online

    Weil in Crucible so wenig funktioniert, drängen sich Vergleiche mit Biowares "Anthem" oder "Battelborn" von Gearbox auf. In beiden Fällen standen finanzstarke Publisher dahinter, beide wollten mit Fortnite konkurrieren und beide floppten auf spektakuläre Weise. Auch die Relentless Studios hatten dank Amazon genug Zeit und Geld, um einen ordentlichen Shooter zu entwickeln. Aber Geld ist eben nicht alles.


    Zwischenfazit

    "Crucible" wirkt wie ein Spiel, das in den vergangenen Monaten nach zahlreichen Entwicklungsproblemen notdürftig zusammengeschustert wurde. Für den geringen Inhalt, die leblose Tierwelt und das öde Geballer haben Publisher und Entwickler schon die Quittung bekommen: Nach einem durchschnittlichen Start ist das Spiel schon schnell wieder aus den Steam-Charts verschwunden. Egal, wie sich "Crucible" noch entwickelt – die Ambitionen von Spielepublisher Amazon haben schon bei der Premiere einen herben Dämpfer bekommen.

    Crucible ist seit dem 20. Mai als Download für Windows über Steam erhältlich. Es ist kostenlos. USK ab 12.

  • RELEASE NOTES: JUNE 6, 2020

    Crucible - anomal_e

    HUNTERS & COMBAT
    General
    Changes:


    • Increased the visibility of hit indicators at the edge of the screen. This should help players better understand which direction they are taking damage from.
    • Improved melee attack hit feedback by playing hit visual effects (VFX) at a more prominent position.
    • Updated Hive collision box to be more accurate. Hives will no longer block projectiles that appear to not hit them.
    • Fixed a bug that that caused headshots to count as bodyshots in some circumstances.
    • Increased volume of standard and critical hit sounds.
    • Updated hit feedback audio to make damage dealt and received sounds easier to hear.
    • Updated melee hit sounds to be more impactful.
    • Integrated enhanced hit feedback audio for signature attacks and abilities.

    Ajonah

    Changes:


    • Updated Ajonah's projectile trail to make it easier to see where she is shooting.
    • Updated Ajonah's projectile hit effect to make hits easier to recognize.

    Drakahl

    Changes:


    • Updated hit audio on Chop [Left Mouse Button] attack to be more impactful.
    • Updated melee hit VFX for Drakahl to be more impactful.

    Earl

    Bug fixes:


    • Star-Ball Energy Drink [tier 5 upgrade]: Updated description text to show it removes damage-over-time effects and not negative status effects. Developer's note: The wording for this upgrade was confusing. This change is purely a text update; the upgrade's effect is unchanged.

    Rahi & Brother


    • Developer's Note: We felt that the travel time for Brother was a little slow in some combat situations. This change will allow Brother to start at a faster initial speed, which means he can more quickly reach his maximum speed (16m/s). This change should make Brother's movement feel more responsive.

    Changes:


    • Scouting Ahead [Shift]: Brother's initial movement speed increased from 4 m/s to 12 m/s.

    Bug fixes:


    • Rahi & Brother's theme music will now play correctly.

    Sazan

    Changes:


    • Sazan's voice line for throwing her electroknife now only triggers after a successful hit on a combat target.

    Shakirri

    Developer's Note: Shakirri's kit has a wealth of utility, and after testing, we feel that a small damage increase should allow her to feel more self-sufficient in fights without being too powerful in team settings.

    Changes:


    • Sword damage increased from 65 to 70.
    • Pistol damage increased from 55 to 60.
    • Updated hit audio on basic sword attack to be more impactful.
    • Updated melee hit VFX for Shakirri to be more impactful.

    Tosca

    Bug fixes:


    • Rappi-Shot Stabilizier [tier 3 upgrade]: Fixed bug that caused Rappi-Shot Stabilizer to allow Tosca to shoot too quickly. This upgrade now now correctly increases firing speed by 10%. Developer's note: This bug fix is restoring Rappi-Shot Stabilizer to its intended speed. With the upgrade fixed, we expect it to still be a viable addition to Tosca's loadout without being too strong.

    GAME MODES

    General


    • Updated matchmaking rules to further increase the likelihood of players being matched in an appropriate region. This may result in longer queue times but will lead to higher-quality matches.
    • Disabled the Alpha Hunters game mode. Please note that we'll be turning off battle pass challenges for Alpha Hunters soon. In the meantime, remember that you can swap out one challenge each day through the challenge display in the lobby. For the time being, we’ve increased the number of daily challenge swaps from 1 to 2. For more information on this change, please see our most recent developer update.

    TECHNOLOGY


    • Fixed an issue that caused incoming hit indicators to display for attacks that killed the player after respawning.
    • Fixed some rare client crashes
    • Fixed some rare server crashes
    • Reduced instances of client and server getting out of sync for a few seconds
    • Fixed an issue causing a 1 second client lockup ("hitch") that could rarely occur during gameplay.

    USER INTERFACE & USABILITY

    Changes:


    • Completing the tutorial now displays unlocked game modes on the tutorial reward screen.
    • Players will now see a warning when their game has lost connection and has been attempting to reconnect for 3 seconds.
    • Interaction progress now shows the time remaining before the interaction is complete.

    Bug fixes:



    • The Spike plant battle pass challenge now properly tracks progress.
    • Fixed a bug that prevented players waiting to respawn from properly spectating teammates.
    • Fixed the alignment of player icons for party members on the loadout screen.
    • Fixed visual representation of challenge progress on battle pass and lobby screens.
    • Fixed localization scaling and position issues throughout the game.
    • Fixed a bug that caused incorrect text to display for certain objects in detect mode.
    • Fixed a bug that caused discount text to show up on items a player already possessed.
    • Fixed a bug that caused a warning box to incorrectly display on the skin preview screen.
    • The tutorial checklist will now properly display the Right Mouse Button keybinds.
    • Fixed layout and styling on the "how to play" screens.
    • Disabled looping HUD animation while in detect mode.
    • Players now receive consolation XP for losses in Harvester Command.

    KNOWN ISSUES


    • In some instances, the “Waiting for Players” message will not display even though the queue backfill system is working.
  • Jäger und Spielsystem Allgemein


    Änderungen:


    • Die minimale Zeitspanne für den Beginn einer Abstimmung zur Aufgabe eines Matches sowie die Zeitspanne zwischen den Abstimmungen wurde aktualisiert. Anmerkung der Entwickler: Wir haben diese Änderungen vorgenommen, um das Spammen der Aufgeben-Funktion von Spielern und deren Auswirkung abzuschwächen. Bitte beachtet, dass weiter daran arbeiten, gegen AFK-Spieler vorzugehen und diesem Verhalten vorzubeugen. Diese Arbeiten stehen im Zusammenhang mit der Lösung der Hauptursache, warum Teams sich gezwungen fühlen, ein Match aufgeben zu müssen.

    o Die Zeit vom Start eines Matches bis zur ersten Möglichkeit der Aufgabe wurde von 1,5 Minuten auf 7 Minuten erhöht.

    o Die Zeit zwischen Abstimmungen zur Aufgabe eines Matches wurde von 1 Minute auf 2 Minuten erhöht.

    • Die Geräusche für kritische Treffer wurden aktualisiert.

    • Der Überblicksbildschirm für eure Ausrüstung und Fähigkeiten zeigt jetzt passive Fähigkeiten mit an.

    • Die Gesundheitsanzeige für Kreaturen und Zielobjekte zeigt jetzt zusätzlich Informationen zu Schilden an, wo dies zutrifft.

    Drakahl


    Änderungen:

    • Die Geräusche beim Aufprall der Klinge wurden überarbeitet.

    Shakirri


    Änderungen:

    • Die Geräusche beim Aufprall der Klinge wurden überarbeitet.

    Technik


    • Der Bandweite-Verbrauch beim Herunterladen des Clients wurde um 5–10 % reduziert.

    • Die Bildaktualisierungsfrequenz (Framerate) wurde von Client-Seite aus um 5–10% verbessert, sowohl für Geräte mit Mindestsystemanforderungen als auch für Geräte, die die empfohlenen Anforderungen erfüllen. Geräte, die diesen Anforderungen nicht ganz entsprechen, werden diese Verbesserungen gegebenenfalls nicht vollständig umsetzen können.

    • Es wurden 3 Fehler behoben, durch die einzelne Spieler eine Desynchronisation von Client und Server erfahren haben (dadurch erschien es für Spieler, als wäre ihr Status zurückgesetzt worden).

    Anmerkung der Entwickler: Es ist weiterhin möglich, dass Desynchronisationen aus anderen Gründen auftreten.

    • Geräte mit geringem Arbeitsspeicher laden jetzt eine kleinere Anzahl an Sounds vor, wodurch die Performance auf Geräten mit den Mindestanforderungen verbessert wird.

    Benutzeroberfläche und Benutzerfreundlichkeit


    Änderungen:

    • Die Profilseite zeigt jetzt eine „NEU“-Markierung für neue Symbole an, die verschwindet, wenn mit der Maus darüber gefahren oder diese ausgewählt werden.

    • Die Grafiken für das Schnellkommunikation-Auswahlmenü wurden aktualisiert.

    • Die Rotation der nützlichen Hinweise auf den Ladebildschirmen wurde angepasst, damit die einzelnen Tipps einfacher zu lesen sind.

    • Die Taste [Escape] schließt jetzt das Pop-up „Herausforderung tauschen“.

    Fehlerbehebungen:

    • Die Overlays im Menü für Sammlungen zeigen jetzt die korrekten bereits belegten Plätze an.

    • Die Interaktionshinweise zeigen jetzt die korrekten Tastensymbole für Gamepad-Tasten an.

    • Es wurden mehrere Fehler zu Anzeigefehlern in Ausklappmenüs behoben.

    • Der Profillink im Sammlungsmenü zeigt jetzt nicht mehr durchgehend „NEU“ an.

    • Profilsymbole, die nicht mehr erhalten werden können, werden Spielern, die diese nicht besitzen, nun nicht mehr angezeigt.

    • Es wurde ein Fehler behoben, durch den der Cursor nicht korrekt angezeigt wurde, wenn ein Spieler bei geöffneter Punkteliste gestorben war

  • So nachdem Alpha Hunter ja rausgepatcht wurde ist nun auch Harvester Command weg bleibt nur noch Hives of the Heart. Hat den Vorteil das man wieder Matchers findet zumindest zur Primetime seit Mittwoch waren ja Wartezeiten von 45+ Minuten normal außer von 18:30-23:00 Uhr, dann sind so 200-250 Spieler on am WE waren es 600-800, aber sonst so 90-140. Wenn das nicht steigt ist das Spiel ne Totgeburt.


    Auf reddit versteckt ^^


    Zitat
    • Players can no longer queue for the Harvester Command game mode.

    Developer’s note: When we talked about focusing our development efforts on Heart of the Hives in our June 4 update, we mentioned that we intended to keep access to Harvester Command available for a while longer. After looking at the matchmaking data from the past weekend, it’s clear that Heart of the Hives is the preferred mode (over 95% of all matches). Based on this data and feedback that we’re hearing in the community, we feel that it’s the right time to make this change.

    If I had any money, I'd be sipping jippers on a beach somewhere!


    Einmal editiert, zuletzt von Hawkeye () aus folgendem Grund: Reddit Post eingefügt.

  • Developer update: June 26, 2020

    June 26, 2020

    Hey all,

    On June 4 we published a developer update that explained how we’re extending the Pre-Season and restructuring our team to focus on a new set of development priorities, which were largely determined by the feedback we’ve been hearing from all of you. It’s been about three weeks since we made that announcement, so today we’re going to take some time to talk about what we’ve been up to. We’ve shipped three updates in the past three weeks (June 6, June 10, June 18) that were focused on balance, bug fixing and polish, but we know you’re eager to hear news on some of our bigger projects. So let’s dive in:


    Voice chat v1

    Voice chat remains a top priority for the team and we’re very close to shipping it. In fact, it’ll be in our next release. In full transparency, we had planned to ship it this past week, but in a recent playtest we realized that the implementation at the time just didn’t meet our quality bar—it needed a few more features (push-to-talk, for example), more polish, and we needed to hammer out some bugs that were causing performance problems. Making the decision to hold a feature back is always difficult, especially when we know the feature is as important as voice chat, but we feel that this was the right call.


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    When voice chat ships, you’ll be able to use it in matches, it will support voice activation (with adjustable activation thresholds) and push-to-talk, and will be an opt-in experience players will be reminded of regularly. We’ll also be adding a new social menu (bound to [P] by default) that allows you to opt into or out of voice chat during a match, mute other players or yourself, and report toxicity. As with all things, the voice chat system will be updated based on feedback we hear from the community, so please let us know your thoughts once you’re able to get your hands on it!


    AFK players

    We’ve been working on identifying the root causes behind why players go AFK, from being stuck in unwinnable matches, to botting, to stepping away to help carry in the groceries. We recently added the surrender feature to help get players out of bad games as quickly as possible, and after the recent changes to the minimum vote timer threshold, we feel it’s settled into a decent spot—but we’ll still be keeping an eye on your feedback and looking to make changes as needed.

    We’ve already made many of our battle pass challenges more active (for example, requiring players to win games rather than just playing them) to remove the incentive for players to deliberately AFK. In our next build, we’ll be taking this a step further by preventing players who are detected as AFK from earning achievement, battle pass, and challenge progress for match completion. We’ll also be allowing players to call a surrender vote before the minimum timer if an AFK player is detected.

    These are just the first steps we’re taking. In the future we’ll be rolling out active punishments for those that repeatedly AFK to the detriment of their team.


    Gameplay & mechanics

    As we mentioned in our June 4 developer update, focusing on one game mode is allowing us to tailor the map and our gameplay systems towards Heart of the Hives. The design team has been hard at work evaluating all of our systems and what role they play, and there’s a possibility we’ll be making some pretty dramatic changes to various components of a given match of Heart of the Hives.

    At a high-level, some of the areas we’re looking at first are:

    • Spawn and respawn points: how they’re arranged on the map, how they’re balanced between teams, and how they influence the location of amplifiers, Hives, and other objectives.
    • Creatures: where they live on a map, how much of a challenge they pose, and how connected to the world they feel. For the most part, this applies to non-Hive creatures like Lurkers, Spitters, and Stompers.
    • Events: how they are displayed and how they interact with each other. One thing we’re considering, for example, is having events like Cloak Plant Bloom or Mini-Harvesters affect the entirety of a match, with only one such event being part of each match. We’re currently thinking that change wouldn’t apply to objective-based events like Damage Amplifiers.


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    We’ll be experimenting with prototype versions of these changes internally before pushing anything into the live game, but in the near-term future we’ll be looking to talk with you all about some ideas and how we think they could play out.

    We recently got a very rough version of the mini-map working on our development branch. We still have a bit of work to do before we’re comfortable shipping v1, but things are shaping up nicely and we’ll keep you informed on our progress.


    Wrapping up

    If you’re interested in a more comprehensive view of everything we’re working on, make sure to check out our roadmap! We made some significant updates to it this morning, and we’re going to continue to add more detail to it as time goes on. Because the roadmap tracks work in development, please keep in mind that the details we put in may change over time—we’re working to keep you informed of the changes we have planned, but those plans might evolve as we get your feedback or get new information from our internal testing and research. For example, the roadmap goes into more detail on some of the gameplay and mechanics changes we mentioned above, but all of that detail might change as we try things out and get feedback.

    Before we sign off, we wanted to acknowledge the conversations that are happening regarding the state of the community. We hear you. Right now our team is focused on addressing the feedback that was given at launch and in the weeks since. We have a pretty clear vision for where we want to take the game, and we want to make sure that the early game experience matches up with that vision before we make a big push to bring in more new players.

    Thanks for reading and—of course—for playing! We’ll see you next week,

    -the Crucible team

  • Um es kurz zu machen Crucible geht morgen in eine geschlossene Beta zurück, jeder der Crucible bis dann bereits herunter geladen hat ist drin, danach Anmeldungen zur Beta über die Webseite!


    Entwickler-Update: Crucible Beta

    Hallo Essenzjäger,

    vor einigen Wochen habe ich euch verraten, was wir tun werden, um Crucible basierend auf eurem Feedback anzupassen und zu verbessern. Diesen Plan verfolgen wir weiterhin. Wir tun jedoch noch etwas, das uns helfen wird, unseren Spielern die bestmögliche Erfahrung zu bieten, während wir das Spiel weiter verbessern. Ab morgen versetzen wir Crucible in den geschlossenen Beta-Status. Wir werden weiter der von uns vorgestellten Roadmap folgen und Karte, Kampf und System überarbeiten, um die Spielerfahrung in Herzstück der Schwärme zu verbessern, und auch weitere Verbesserungen einbauen, basierend auf eurem Feedback und darauf, was wir denken, dass das Spiel braucht, um erfolgreich zu sein.

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    Im Wesentlichen wird sich für euch als Crucible-Spieler durch die Beta kaum etwas ändern. Eine der größten Veränderungen wird sein, dass wir Entwickler uns jede Woche Zeit nehmen werden, um mit der Community zu spielen und direkt euer Feedback einzuholen. Das Spiel wird rund um die Uhr verfügbar sein, und ihr könnt weiterhin selbst Matches mit anderen Spielern organisieren – wir empfehlen, unserem Discord-Server beizutreten, um Mitspieler zu finden. Ihr startet Crucible wie gehabt über Steam (ihr müsst es nicht mal neu herunterladen), behaltet alle verdienten Fortschritte und kosmetischen Gegenstände, und Battle Pass, Belohnungspfade und der Store im Spiel sind weiterhin verfügbar.

    Wir richten auch einen Community-Rat ein, der aus Beta-Teilnehmern aller Art bestehen wird, von Gelegenheitsspielern bis zu echten Cracks, und mit dem wir besonders eng zusammenarbeiten werden. Mehr Informationen zu diesem Rat und den wöchentlichen Spielen mit den Entwicklern gibt es demnächst.

    Trotz der geschlossenen Beta von Crucible ändert sich in eurem Umgang mit dem Spiel nichts: Ihr könnt es immer noch gerne streamen, Screenshots und Videos teilen und über eure Erfahrungen in der Beta sprechen.

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    Und jetzt?

    Wenn ihr Leute kennt, die ebenfalls an der Crucible-Beta teilnehmen wollen, ladet sie bitte ein, sich das Spiel vor morgen 18 Uhr (MEZ) zu besorgen. In naher Zukunft werden Neuinteressierte sich über playcrucible.com anmelden können.

    Wir werden weiterhin Updates veröffentlichen, mit Organisatoren bei der Ausrichtung von Turnieren zusammenarbeiten, uns mit euch auf Discord, im Subreddit und in anderen sozialen Netzwerken austauschen und Crucible mit eurer Hilfe immer besser machen. Wenn wir dann aus der Beta rausgehen, machen wir das aufgrund eures Feedbacks und der Metriken, die wir im Spiel sehen.

    Danke, dass ihr Teil unserer Community seid. Wir freuen uns auf die geschlossene Beta und auf die weitere Zukunft von Crucible.

    Wir sehen uns im Spiel!

    -Colin Johanson und das Crucible-Team

  • Fokus

    Voice-Chat (v1)

    • Unterstützung für Team-Voice-Chat hinzugefügt.

    o Voice-Chat ist standardmäßig deaktiviert. Um Voice-Chat zu nutzen, müssen Spieler die Funktion aktivieren, um diesen automatisch beim Beitritt zu einem Team nutzen zu können: Einstellungen → Audio → Voice-Chat

    o Der Voice-Chat für Teams ist nur verfügbar, solange ihr mit dem Match-Server verbunden seid (d. h. sobald ihr den Vorbereitungsbildschirm für das Match seht bis zum Bildschirm mit der Punktewertung am Matchende). Im Hauptmenü ist derzeit kein Voice-Chat verfügbar.

    o Eine UI-Benachrichtigung wurde hinzugefügt, die am Anfang des Matches Spieler daran erinnert, ob sie bereits dem Teamkanal für Voice-Chat beigetreten sind oder nicht.

    o Es gibt ein neues Menü namens „Sozial“ (standardmäßig mit der Taste [P] erreichbar), in dem ihr nachsehen könnt, welche Spieler aktuell in welchem Team sind und über das ihr dem Teamkanal beitreten oder aus diesem austreten könnt, sowie andere blocken oder melden könnt.

     Spieler haben außerdem die Möglichkeit je nach Match zu entscheiden, ob sie dem Teamkanal für Voice-Chat beitreten möchten oder nicht, indem sie das Menü „Sozial“ nutzen (mit [P]). Klickt einfach auf „Kein Kanal“ (zum Verlassen) oder „Team“ (zum Beitreten) unter „Meine Stimme“.

     Unter „Sozial“ könnt ihr auch einzelne Spiele blocken (stummschalten), oder sogar alle Spieler, und auch euch selbst stumm schalten.

     Es wurden neue Angaben zu Gründen für eine Meldung eines Spielers aus dem Voice-Chat hinzugefügt (Unangemessene Sprache).

    o Neue Einstellungsmöglichkeiten für den Voice-Chat wurden hinzugefügt:

     Audio-Einstellungen

     Team-Chat automatisch beitreten (Aktivieren/Deaktivieren)

     Spracheingabe-Modus: Mikro dauerhaft an oder Push-to-Talk. Die „dauerhaft an“-Option ist standardmäßig aktiviert.

     Push-to-Talk mit Audiosignal

     Lautstärke der Stimmen im Spiel (bestimmt die Lautstärke, mit der ihr andere Spieler sprechen hört)

     Eingabegerät für Sprache im Spiel (standardmäßig wird euer Windows-Standardgerät verwendet)

     Ausgabegerät für Sprache im Spiel (standardmäßig wird euer Windows-Standardgerät verwendet)

     Eingabelautstärke für Mikrofon

     Aktivierungsschwelle des Mikrofons autom. setzen (setzt automatisch die Lautstärkeschwelle zur Aktivierung des Mikrofons fest)

     Aktivierungsschwelle des Mikrofons (wird genutzt, um manuell die Mikrofoneingabe-Empfindlichkeit und Aktivierungsschwelle festzulegen)

     Test: Grafische Anzeige der Aktivierungsschwellen-Ergebnisse des Mikrofons

     Eingabe-Einstellungen (Tastenzuweisung möglich)

     Alle stummschalten

     Sich selbst stummschalten

     Push-to-Talk

     Menü „Sozial“


    Schutz gegen AFK-Spieler

    Anmerkung der Entwickler: Mit diesen Schritten möchten wir die Anreize für Spieler entfernen, absichtlich im Match AFK zu gehen (=inaktiv zu sein). In Zukunft werden wir außerdem Strafen gegen Spieler verhängen, die wiederholt AFK gehen und damit ihrem Team schaden.

    • Wenn wir feststellen, dass ein Spieler für eine länger Zeit AFK (=inaktiv) in einem Match ist, verliert der Spieler jetzt alle Erfahrungspunkte für das Match. Zusätzlich verliert der AFK-Spieler dadurch alle Fortschritte im Battle Pass, bei der täglichen Herausforderung und bei Erfolgen, die in dem Match erzielt wurden.

    • Wenn ein AFK-Spieler im Match entdeckt wird, wird die Abstimmung über eine Aufgabe sofort im Spiel ermöglicht.

  • Jäger und Spielsystem

    Allgemein

    Änderungen:

    • Stachelpflanzen: Wenn Stachelpflanzen aktiviert werden, verursachen sie jetzt sofort 100 Schaden an Spielern und Kreaturen in der Nähe. Getroffene Ziele werden außerdem für 3 Sekunden verwundbar. Stachelpflanzen verursachen nach der Aktivierung außerdem kontinuierlich weiter Schaden an allen Spielern und Kreaturen, die sich in ihrem Bereich aufhalten. Anmerkung der Entwickler: Wir wollten den Einsatz von Stachelpflanzen lohnenswerter für Spieler gestalten, die sie schlau und zu einem guten Zeitpunkt einzusetzen wissen.

    • Die Übersicht über erlittenen und ausgeteilten Schaden wurde auf mehrere Arten verbessert, unter anderem der Ausrichtung von Projektilen, Audio-Feedback und Schadensazeige am Fadenkreuz.

    o Die Lautstärke von mehrfachen Treffern wurde erhöht.

    o Die Geräuschquelle der Toneffekte bei Nahkampfangriffen wurde besser platziert, um deutlicher zu sein.

    o Die Anzeigedauer der Indikatoren für Beschuss und zu erwartende eingehende Treffer wurde erhöht, damit Spieler die Richtung, aus der sie angegriffen werden, besser erfassen können.

    o Die Indikatoren für ausgeteilte Treffer wurden mit ein paar Verbesserungen aktualisiert.

     Sie verwenden jetzt einen neuen Grafikstil mit besserer Schattenumrandung und leichter Transparenz, damit die Indikatoren einfacher zu sehen sind.

     Sie zeigen jetzt jeden einzelnen eingehenden Angriff an, indem die Angriffsanzeige auf mehreren Ebenen übereinander platziert wird.

     Es wurden indirekte Schadensindikatoren hinzugefügt für die Fälle wo „Begleiter“ (z. B. Buggs Pflanzen oder Mendozas Geschützturm) oder Flächeneffekte (Magmaspirale, Staubbombe, Feuergranaten, usw.) dem Gegner Schaden zufügen. Diese erscheinen außerhalb der normalen Indikatoren als kleinere Markierungen.

    o Die Kamerabewegung (Camera Shake) bei schnellen Nahkampfangriffen wurde verbessert und neu hinzugefügt.

    Fehlerbehebungen:

    • Es wurde ein Fehler behoben, durch den der Status „Verlangsamen“ länger anzuhalten schien als beabsichtigt.

    • Es wurden spezielle Fälle behoben, in denen Spieler sich mit höherem Tempo als beabsichtigt bewegen konnten, während sie einen Erste-Hilfe-Kasten benutzten.

    • Es wurde ein Fehler behoben, durch den der grafische Effekt von Projektilen, die im Bogen abgefeuert werden, wie Summers Feuerball [Rechte Maustaste], Sazans Elektromesser und von Granaten, nicht mit der eigentlichen Flugbahn übereinstimmte.

    • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Indikatoren für ausgeteilten Schaden nicht bei Granaten ausgelöst wurden.