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    Inhaltsverzeichnis


    Einleitung

    Fertigkeiten und Talente

    Verzauberungssystem der Zauberin

    System für Langzeitfortschritte




    An die Diablo-Community,


    Hallo und willkommen zu unserem neuesten Quartalsupdate der Entwickler zu Diablo IV.


    Wir haben uns sehr über eure Meinungen zu unserem letzten Blog gefreut und viele der Diskussionen mitverfolgt,

    die in der Community geführt wurden. Es freut uns zu hören, dass ihr die regelmäßigen Updates und den

    Blick hinter die Kulissen zu schätzen wisst. Außerdem freuen wir uns sehr über all die positiven Reaktionen auf die Illustrationen,

    die Videosequenzen und das Gameplay in der neuen offenen Spielwelt der Diablo-Reihe.


    Das Team hat sich viele konstruktive Rückmeldungen zur aktuellen Designrichtung des Gegenstandssystems sehr

    genau angesehen und wir sollten später dieses Jahr Neuigkeiten zu diesem Thema haben. Ein paar der Fortschritte,

    die wir bisher gemacht haben, stehen in direkter Verbindung zu den Fragen der Community. Haltet also die Augen offen!


    Ich freue mich riesig, euch heute diese Details in unserem Update zu präsentieren.


    Unser Lead Systems Designer David Kim wird euch einen tieferen Einblick in die Funktionsweise der neuen Fertigkeits-

    und Talentsysteme gewähren. Wir testen die neuen Systeme momentan und das bisherige Feedback ist vielversprechend.

    Ich hoffe, dass euch dieser Beitrag gefällt. Wie immer werden wir die Gespräche in unseren Foren sowie auf anderen

    Community-Websites aufmerksam verfolgen.


    Vielen Dank für euer kontinuierliches Feedback und eure Unterstützung während der Entwicklung des Spiels.


    –Luis Barriga

    Game Director, Diablo IV



    FERTIGKEITEN UND TALENTE

    Heute werfen wir einen Blick auf Fertigkeiten und Talente – ein Thema, das viele von euch interessiert. Zuerst gibt es allerdings noch Neuigkeiten zu den Aspekten, über die wir in unseren früheren Entwicklerblogs schon geschrieben haben.


    Ahnen-/Dämonen-/Engelsmacht

    Erst einmal haben uns einige von euch wissen lassen, dass das Konzept der Ahnen-/Dämonen-/Engelsmacht in der aktuellen Version einfach nicht cool genug ist. Dieses Feedback ist bei uns angekommen. Ein weiteres Problem stellt unserer Meinung nach das Verhältnis zwischen Aufwand und Belohnung dar. Zum Beispiel müssten Spieler, um spezifische kleinere Boni zu erhalten, mehrere verschiedene Ausrüstungsgegenstände mit sich herumtragen, die alle verschiedene Niveaus an Ahnen-/Dämonen-/Engelsmacht bieten. Ihr müsstet dann ständig das Machtniveau für jeden dieser Gegenstände berechnen und mit seiner Gesamtmacht vergleichen. Das würde für Spieler einen extrem hohen Verwaltungsaufwand bedeuten.

    Andererseits hat uns an diesem System gefallen, dass Spieler ihre Werte im Blick behalten mussten, um bestimmte Bonusschwellen zu erreichen und so ihre Gegenstände besser an den eigenen Spielstil anzupassen. Wir brauchen noch etwas mehr Zeit für Überarbeitungen und Anpassungen, und werden daher erst im nächsten Quartalsupdate mehr Infos zum Gegenstandssystem haben.


    Legendäre Gegenstände

    In diesem Bereich experimentieren wir momentan mit einigen größeren Änderungen. Das hat zwei Gründe:

    1. Wir stimmen mit dem Spielerfeedback überein, dass die Stärke eines Charakters derzeit zu sehr von Gegenständen abhängt. In Zukunft soll ein Großteil der Macht wieder auf den Charakter verlagert werden, damit die Wahl eures Builds von größerer Bedeutung ist. Die ausgerüsteten Gegenstände sollen hierbei nicht mehr die Hauptrolle spielen. Trotzdem ist es wichtig, dass wir ein Gleichgewicht finden, damit die Ausrüstung nicht völlig bedeutungslos wird.

    2. Außerdem haben wir vom Team sehr gemischtes Feedback zu grundlegenden Aspekten des Gegenstandssystems erhalten. Derzeit überlegen wir, wie wir die verschiedenen Gegenstandsqualitäten am besten voneinander abgrenzen können. Sollten magische Gegenstände zum Beispiel höhere Affixwerte haben als seltene Gegenstände?

    In unserem nächsten Blog werden wir mehr Informationen zu legendären Gegenständen für euch haben.


    Neues Fertigkeitssystem

    Wie Luis bereits erwähnt hat, haben wir an den Fertigkeits- und Talentsystemen von Diablo IV einige größere Änderungen vorgenommen. Wir haben uns sehr viele Kommentare aus der Community durchgelesen und sind ebenfalls der Meinung, dass das Talentsystem mehr Tiefe braucht. Entsprechend wirkte auch das Fortschrittssystem für Fertigkeiten zu simpel. Spieler hatten kaum Gründe, ihre Fertigkeitspunkte auszugeben. Basierend auf diesem wertvollen Feedback haben wir ein neues Fertigkeitssystem entworfen.

    Auf dem folgenden Screenshot könnt ihr sehen, dass wir in unserem neuen Fertigkeitenbaum separate Bereiche für Fertigkeiten und passive Effekte haben. Schaut doch mal rein:


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    Der Fertigkeitenbaum der Zauberin.


    In den Ästen finden sich Fertigkeiten und Aufwertungen, in den Wurzeln gibt es mächtige passive Effekte.

    Im oberen Fertigkeitenbereich gebt ihr die Punkte aus, die ihr bei Stufenaufstiegen erhaltet.

    Hier schaltet ihr brandneue Fertigkeiten, zusätzliche Funktionalitäten sowie Passivpunkte frei,

    die ihr dann im unteren Bereich des Baums für passive Effekte ausgeben könnt.

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    Ihr könnt Fertigkeitspunkte an den quadratischen Knotenpunkten ausgeben, um neue aktive Fertigkeiten für euren Charakter freizuschalten.


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    Wenn ihr an den kreisförmigen Aufwertungsknotenpunkten Punkte ausgebt, könnt ihr die freigeschalteten aktiven Fertigkeiten verbessern.


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    In den Ästen des Baums findet ihr Passivpunkte.

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    Ihr könnt Passivpunkte in den Wurzeln des Baumes ausgeben, um mächtige Effekte freizuschalten.


    Der Fertigkeitenbaum besteht aus vielen spezifischen Knotenpunkten, von denen euch die Screenshots einige Beispiele zeigen. Wenn wir annehmen, dass jeder einzelne Knotenpunkt dieses riesigen Fertigkeitenbaums unterschiedliche Fertigkeiten auf verschiedene Art und Weise beeinflusst, dann hat der von euch gewählte Pfad großen Einfluss auf den Stärkezuwachs und den Spielstil.


    Im Bereich für passive Effekte finden sich allgemeinere Aufwertungen für euren Charakter. Diese Effekte sind nicht mit bestimmten Fertigkeiten verbunden. Daher sollte der Fertigkeitenbaum Spielern eine gute Mischung aus verschiedenen Wahlmöglichkeiten bieten.

    Außerdem möchten wir noch betonen, dass Spieler nicht sämtliche Knotenpunkte des Fertigkeitenbaums freischalten können. Momentan sollten nach Abschluss des Hauptspiels ungefähr 30–40 % der Knotenpunkte freigeschaltet sein. So haben Spieler die Möglichkeit, mehrere deutlich verschiedene Charakterbuilds zu erstellen.



    DAS VERZAUBERUNGSSYSTEM DER ZAUBERIN

    Viele von euch erinnern sich vielleicht noch an das einzigartige Arsenalsystem des Barbaren. Er konnte mehrere tödliche Waffen tragen und problemlos zwischen ihnen wechseln, was ihn deutlich stärker gemacht hat. Wir haben auch für unsere anderen Klassen mit einzigartigen Mechaniken experimentiert. Unser Ziel hierbei lautet, in Diablo IV möglichst einzigartige, klassenspezifische Mechaniken zu integrieren. Das liegt daran, dass viele Spieler in Diablo vor allem während der Saisons gerne unterschiedliche Builds oder Klassen ausprobieren. Wir glauben, dass einzigartige Klassenmechaniken mit unterschiedlichen Stärken und Spielstilen mehr Spielspaß beim Experimentieren mit verschiedenen Klassen bieten.

    Für die Zauberin haben wir das Verzauberungssystem entworfen. So funktioniert es:

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    Die Fertigkeit 'Kugelblitz'. Anders als bei anderen Klassen hat jede Fertigkeit der Zauberin zwei mögliche Effekte.


    Die Fertigkeiten der Zauberin können in zwei Plätze eingesetzt werden: in einen aktiven Fertigkeitenplatz (auf den jede andere Klasse auch Zugriff hat) oder in einen Verzauberungsplatz. Wenn ihr eine Fertigkeit in den Verzauberungsplatz einsetzt, könnt ihr sie nicht mehr als aktive Fertigkeit verwenden. Stattdessen erhält euer Charakter eine sekundäre Bonuseigenschaft.

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    'Kugelblitz' als Verzauberung. Den sekundären Effekt einer Fertigkeit erhaltet ihr, wenn ihr sie statt in einen Platz für aktive Fertigkeiten in einen Verzauberungsplatz einsetzt.

    Die Stärke der Verzauberungen ist nicht zu unterschätzen. Momentan könnt ihr Builds erstellen, die auf euren Verzauberungen, euren aktiven Fertigkeiten oder einer Mischung aus beiden basieren.

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    Hier ist ein Beispiel für dieses System anhand der Fertigkeit 'Meteor'. Mit 'Meteor' könnt ihr feurige Felsen vom Himmel herabstürzen lassen. Wenn ihr die Fertigkeit in einen Verzauberungsplatz einsetzt, könnt ihr die Meteore nicht mehr kontrollieren. Stattdessen regnen sie in regelmäßigen Abständen auf eure Gegner herab. Diese Fertigkeit ist noch in der Entwicklung und kann im fertigen Spiel anders aussehen.

    Wir testen diese Klassenmechanik schon eine Weile und das Teamfeedback war bisher sehr positiv. Dank des neuen Systems könnt ihr interessante Entscheidungen treffen und müsst strategisch überlegen, welche Fertigkeiten ihr als Verzauberungen einsetzen wollt. Keine Fertigkeit lässt sich in beiden Plätzen verwenden.

    Wir experimentieren auch mit einer druidenspezifischen Klassenmechanik und werden in Zukunft mehr darüber erzählen können.



    DAS SYSTEM FÜR LANGZEITFORTSCHRITTE

    Zu guter Letzt haben wir auch hart an unserem Fortschrittssystem für Charaktere auf hohen Stufen gearbeitet. Dieses wichtige Feature wird noch ein bisschen mehr Zeit in Anspruch nehmen und daher nicht im nächsten Blogbeitrag auftauchen. Allerdings wollten wir es hier erwähnen, weil es auch ein entscheidender Faktor für die Stärke eurer Klasse sein wird. Dieses System soll mehr Tiefe und Wiederspielwert bieten als das aktuelle Paragonsystem in Diablo III. Genau wie viele Blizzard-Spieler haben wir über das Konzept „Leicht zu lernen, schwer zu meistern“ gesprochen. Wir glauben, dass beim Langzeitfortschrittssystem die Komponente „schwer zu meistern“ ins Spiel kommt und es die Erwartungen der größten Hardcore-Spieler von Diablo erfüllen muss.


    Wir freuen uns auf das kommende Feedback der Community zu den neuen Fertigkeits- und Talentsystemen und auch zu unserem neuen Verzauberungssystem für die Zauberin. Wir lesen immer die Kommentare in unseren Foren, auf Reddit, in den sozialen Medien und auf anderen Plattformen, um Feedback zu erhalten. Vergesst bitte nicht, dass nichts von dem hier Gezeigten final ist, da sich das Spiel weiterhin in der Entwicklung befindet. Eure konstruktiven Diskussionen über diese Features helfen der Entwicklung von Diablo IV am meisten und wir wissen eure Unterstützung und die Debatten über das Spiel sehr zu schätzen.


    Wir sehen uns zum nächsten Quartalsupdate wieder, wenn wir einen genaueren Blick auf die Änderungen am Gegenstandssystem werfen. Vielen Dank!


    – David Kim


    Lead Systems Designer, Diablo IV

    Quellen

    1. https://news.blizzard.com
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    Blizzards Blogpost US

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    Quartalsupdate zu Diablo IV – Dezember 2020

    Blizzard Entertainment15. Dezember 2020



    Inhalt:

    Einführung

    Fertigkeitsbaum

    Primärattribute

    Waffentypen

    Qualitäten der Gegenstände

    Legendäre Affixe

    Einzigartige Gegenstände


    Hallo und willkommen zu einem weiteren Quartalsupdate von Diablo IV – dem letzten von 2020!


    Die Entwicklung des Spiels geht in stetigem Tempo voran. Wir freuen uns, euch mehrere große Updates und Überarbeitungen vorzustellen,

    an denen das Team lange gearbeitet hat und die wir vor den Feiertagen fertigstellen wollen.

    Heute geht es um eine dieser größeren Überarbeitungen, die ein überaus gefragtes Thema dieses Jahres betrifft: das Gegenstandssystem.


    Gegenstände sind das Lebenselixier von Diablo. Sie sind das Element des Spiels, das unsere Fantasie anregt und uns motiviert,

    immer weiter zu spielen. Sie lassen die Frage aufkommen: „Was wäre, wenn?“, nachdem wir das Spiel beendet haben.


    Egal, ob ihr sehnsüchtig auf das nächste göttliche Ausrüstungsteil mit perfekten Werten wartet oder wie ein verrückter

    Wissenschaftler mögliche Kombinationen in eurem Kopf durchgeht: Gegenstände spielen zweifellos eine wichtige Rolle dabei,

    Diablo so fesselnd zu gestalten und von anderen Spielen abzuheben.


    Da uns bewusst ist, wie wichtig ein gutes Gegenstandssystem ist, haben wir frühem Feedback von Spielern zu diesem Spielelement besondere Aufmerksamkeit gewidmet.

    Wir wussten, dass zwischen unserer Präsentation auf der BlizzCon 2019, den folgenden Blogeinträgen und der finalen Veröffentlichung des Spiels mehrere Überarbeitungen nötig sind.


    Von unseren früheren Diablo-Spielen wussten wir auch, dass wir einiges an Zeit und Ressourcen benötigen werden, um diese Überarbeitungen umzusetzen –

    aus diesem Grund sind sie fest in unserem Zeitplan verankert. All euer Feedback hat uns dazu ermutigt, ein paar dieser Überarbeitungen schon früher anzugehen,

    damit wir euch so schnell wie möglich unseren neusten Ansatz vorstellen können.


    Lead Game Designer Joe Shely wird heute mit uns alle großen Updates bezüglich des Gegenstandssystems durchgehen.

    Wir haben jeden Aspekt des Gegenstandssystems von oben bis unten begutachtet und Elemente überarbeitet, die unseren Ansprüchen nicht genügen –

    von den einzelnen Werten, die unsere Klassen betreffen, bis hin zur optischen Darstellung von Gegenständen im Inventar.


    Natürlich stehen wir nach wie vor am Anfang und müssen noch viel überarbeiten und testen. Aber wir finden, dass dieser Ansatz eine sehr gute Grundlage schafft,

    und freuen uns unglaublich, ihn euch heute vorstellen zu dürfen. In den sozialen Medien könnt ihr auf dem Laufenden bleiben.


    Teilt uns bitte wie immer in unseren Foren und euren anderen liebsten Kanälen für Diablo mit, was ihr von diesem Update haltet!

    Wir treiben wir uns sicher auch dort herum und halten die Augen nach beliebten Themen offen, denen wir uns in künftigen Blogeinträgen widmen werden.


    Wo wir gerade dabei sind: Unser nächstes Update gibt es während der BlizzConline, anstatt im üblichen Blog. Wir haben schon Vermutungen gelesen,

    worum es sich handeln könnte, und wollen euch versichern, dass es etwas wirklich Aufregendes sein wird.


    Ohne die Überraschung zu verderben können wir sagen, dass es mit einer neuen Version der Lagerfeuer-Szene zusammenhängt,

    die wir euch bei der letzten BlizzCon gezeigt haben.


    Vielen Dank an euch alle. Wir sehen uns in der Hölle!


    – Luis Barriga

    Game Director, Diablo IV


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    Heute sehen wir uns einige Änderungen bei den Gegenständen von Diablo IV an und bringen euch bei einigen Dinge,

    die wir schon in unseren vorherigen Entwicklerblogs angesprochen haben, auf den neusten Stand.

    Bei unseren Änderungsentscheidungen haben wir uns von drei zentralen Idealen leiten lassen:

    • Zunächst wollen wir die Klassenidentität stärken, indem wir mehr Gewicht auf die Fantasie der Charaktere legen. Gegenstände und Fertigkeiten, die zur Fantasie eurer Klasse passen, sind am besten.
    • Zweitens möchten wir durch unser Gegenstandssystem tiefergehende Anpassungsmöglichkeiten ermöglichen. Gegenstände sollten eure Klasse unterstützen und verbessern, anstatt sie zu definieren.
    • Und zu guter Letzt wollen zwischen Diablo II und Diablo III landen, was die Tiefe des Systems angeht. Wir wollen, dass ihr jahrelang auf Entdeckungstour gehen könnt und euch unzählige Möglichkeiten zur Verfügung stehen, eine Klasse zu entwickeln.

    Fertigkeitsbaum

    Seitdem wir unser letztes Quartalsupdate zum Fertigkeitsbaum veröffentlicht haben, sind wir all euer Feedback durchgegangen. Unser Team hat in häufigen internen Spieltests viel Zeit mit unseren Fertigkeitsbäumen verbracht. Dazu gehörte auch ein ausgedehnter Spieltest zum Fortschrittssystem. Darauf aufbauend sind wir zuversichtlich, auf dem richtigen Weg zu sein, also werden wir es weiterhin überarbeiten und verbessern. Beispielsweise optimieren wir die Gruppierung zusammengehöriger Fertigkeitsknoten, damit Spieler nicht den ganzen Baum absuchen müssen, um die richtigen Fertigkeitsaufwertungen für ihre Builds zu finden.


    Die Möglichkeit, Fertigkeitspunkte neu zu verteilen, ist nicht leicht auszubalancieren. Wie viele von euch wollen auch wir, dass eure Entscheidungen Gewicht haben und dass die Charaktere sich voneinander unterscheiden, und nicht nur ein Klick fehlt, damit alle gleich sind. Wir wollen Spieler auch dazu ermutigen, verschiedene Fertigkeiten auszuprobieren, wenn sie anfangen zu spielen, um die richtigen Builds für sich zu entdecken. In Diablo IV werdet ihr eure Punkte für Fertigkeiten und passive Fertigkeiten neu verteilen können.


    Das könnt ihr unbegrenzt oft machen, aber das kostet etwas. Wenn ihr gerade mit einem Charakter beginnt, wird es einfach sein,

    aber wenn euer Charakter wächst, wachsen auch die Kosten und Mühen. Am Ende des Spiels müsst ihr viel investieren,

    um euren Build zu ändern, damit es der Zeit und dem Aufwand angemessen ist, den ihr bisher in euren Charakter gesteckt habt.


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    Primärattribute

    In unserem letzten Blogeintrag haben wir eurem Feedback zugestimmt, dass angelegte Gegenstände zu viel Einfluss auf die Macht des Charakters haben. Und wir mochten die Bildsprache der Begriffe „Engelsmacht“ und „Dämonenmacht“, aber sie haben nicht dazu beigetragen, die Fantasie hinter Barbaren, Zauberern oder Druiden zu verdeutlichen. Also sind wir zu unseren Wurzeln zurückgekehrt und haben uns die klassischen RPG-Elemente der frühen Diablo-Spiele angesehen. Was tut man wirklich, wenn man durch eine Monsterhorde watet und mit einer höheren Stufe wieder herauskommt? Man trainiert, man verfeinert seine Fertigkeiten, man wird besser in dem, was man tut. Man wird stärker und schlauer. GYM1OTEMG6OO1607721495119.gif

    Nach einem Stufenaufstieg hat unser Barbar 5Attributpunkte und 2Fertigkeitspunkte erhalten, die er verteilen kann.

    Wenn ihr eine Stufe aufsteigt, erhaltet ihr neben euren Fertigkeitspunkten außerdem Punkte, die ihr für Stärke, Intelligenz, Geschicklichkeit oder Willenskraft ausgeben könnt. Natürlich profitieren die meisten Barbarenbuilds von einer gehörigen Dosis Stärke, doch wenn ihr euren Charakter weiter ausbaut und euch für Fertigkeiten und Synergien entscheidet, wollt ihr bestimmt auch andere Attribute hinzunehmen. F6OF7Z07FR5E1607721493120.jpg

    Bei Barbaren erhöht jeder Stärkepunkt den Schaden eurer Fertigkeiten, während Willenskraft die Wuterzeugung verbessert und Geschicklichkeit kritische Trefferchance gewährt. Als Zauberin hingegen erhöht Intelligenz den Schaden der Fertigkeiten, Willenskraft verleiht kritische Trefferchance und Geschicklichkeit beschleunigt die Wiederherstellung von Mana. Jeder Wert verleiht auch einen sekundären Defensivbonus.

    Ihr könnt die Werte eures Charakters mit Gegenständen aufbessern, die hier etwas Willenskraft oder da etwas Stärke gewähren, aber der Großteil eurer Werte wird dadurch festgelegt, wie ihr eure Punkte verteilt.

    Und hier wird es erst richtig interessant. Viele der Knotenpunkte im Fertigkeitsbaum einer Klasse haben zusätzliche Effekte, wenn man bestimmte Grenzwerte bei den Primärattributen erreicht. Ihr erhaltet die grundlegenden Effekte dieser Knotenpunkte, wenn ihr sie mit Fertigkeitspunkten freischaltet, aber erst wenn das entsprechende Primärattribut hoch genug ist, wird der Bonuseffekt aktiviert. 0IMDT9A54ZA31607721494780.jpg F9Z64EZNX2ZI1607721494962.jpg

    Man sollte gründlich darüber nachdenken, wie man seine Attributpunkte verteilt, um diese Effekte zu aktivieren.


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    Reden wir jetzt über Gegenstände!

    Waffentypen

    Wie wir in unserem letzten Blogeintrag angedeutet haben, arbeiten wir an grundlegenden Änderungen des Gegenstandssystems.

    Wir schauen uns erst einmal die vielen verschiedenen Waffen an, die den Klassen in Diablo IV zur Verfügung stehen. Unsere Waffentypen unterscheiden sich optisch und haben dank Funktionen wie dem Arsenal des Barbaren großen Einfluss auf das Gameplay. Wir haben auch viel an der Engine des Spiels gearbeitet, damit die Waffen sich echter und physikalischer anfühlen– wie der Barbar, der während Aufruhr mit seinem Streitkolben durch den Boden pflügt. 08KARKEWK4WU1607721493465.gif

    Charaktere von Diablo IV setzen ihre Waffen ein, um Fertigkeiten auszuführen und magische Energie zu kanalisieren.

    Doch etwas hat noch gefehlt. Zauberstäbe sollten schneller als Kampfstäbe sein, und Schwerter und Streitkolben sollten sich unterschiedlich verhalten. Um zu sehen, wie sich das in Aktion anfühlt, haben wir in unserer neuesten internen Testumgebung alle Waffen mit einem individuellen Tempo und eigenen Charakteristika ausgestattet. 2EOMP8U46YM21607721494428.jpg

    Zwei unterschiedliche Waffen für eine Zauberin auf Stufe20.

    Allgemein eignen sich Einhandwaffen wunderbar für schnelle Angriffe und Positionswechsel, während langsamere Zweihandwaffen mehr Schaden verursachen. Man merkt einen deutlichen Unterschied zwischen den beiden. J7SHIBZE21KD1607721495492.gif VX892KBRBUEO1607721495303.gif

    Man kann sich für einen Stab entscheiden, der mächtigere Frostbolzen verschießt, oder einen Zauberstab, der sie schneller kanalisieren kann.

    Neben der Geschwindigkeit hat jeder Waffentyp eigene physikalische Charakteristika. Bei Schilden ist es der Blockwert. Das bedeutet, dass jeder Schild in Sanktuario nicht nur magische Affixe hat, sondern auch blocken kann. Solche physikalischen Eigenschaften sind bei allen Waffen des gleichen Typs konsistent und können nicht modifiziert werden. YUQY2D9NXOBL1607721494708.jpg

    Die physikalischen Charakteristika einer Waffe werden über dem Trennsymbol in den Tooltips von Gegenständen angezeigt. Hier sehen wir als Beispiel einen Schild, einen Zauberstab und eine Axt.

    Euch fällt bei diesen Gegenständen vielleicht noch etwas auf: Sie sind hochauflösende Darstellungen der tatsächlichen Ausrüstung. Symbole sind sehr wichtig für ein Spiel wie Diablo. Sie tragen oft so viel zur Identität eines coolen erbeuteten Gegenstands bei wie die Darstellung an eurem Charakter im Spiel. Gegenstände, die man nicht am Charakter sieht, wie beispielsweise Ringe, werden durch ihr Symbol definiert. Wir haben sie alle verbessert.

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    Qualitäten der Gegenstände

    Es gibt auch aufregende Änderungen bei den Qualitäten der Gegenstände. Auf philosophischer Ebene mögen wir die leichte Unterscheidbarkeit, die durch klar abgegrenzte Gegenstandsstufen ermöglicht wird. In anderen Worten: Wir glauben, dass Spieler aller Erfahrungsstufen davon profitieren, wenn sie nicht jeden einzelnen Gegenstand genauestens untersuchen müssen, um herauszufinden, ob er eine Verbesserung für sie darstellt. Blaue magische Gegenstände sind gut, aber gelbe seltene Gegenstände sind in der Regel besser. Es erzeugt ein tolles Fortschrittsgefühl, wenn eure Gegenstände immer komplexer werden, mächtigere Effekte haben und cooler aussehen, je weiter ihr Stufen aufsteigt. Und die spielverändernden Eigenschaften legendärer Gegenstände in Diablo III sind aufregend und bieten viele Effekte, die für reguläre Affixe gar nicht möglich sind.

    Allerdings wollen wir nicht an einen Punkt gelangen, an dem es immer die richtige Entscheidung ist, alle Gegenstände zu ignorieren, die nicht orange erstrahlen.

    Also wird es hier viele aufregende Änderungen geben. Wir erhöhen das Machtpotenzial individueller Affixe von magischen Gegenständen. Wir erhöhen die maximale Anzahl der Affixe von seltenen und besseren Gegenständen auf hohen Stufen. Legendäre Affixe werden bei legendären Gegenständen jetzt zufällig ausgewürfelt (ja, wirklich!). Und einzigartige Gegenstände werden mythische Gegenstände ersetzen. 230TGB0S2BBD1607732450986.jpg

    Magische Gegenstände können jetzt die mächtigsten regulären Affixe haben, während seltene Gegenstände bis zu fünf Affixe erhalten können. Legendäre Gegenstände haben vier reguläre Affixe und ein legendäres Affix.



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    Legendäre Affixe

    Ihr könnt euch legendäre Gegenstände einfach als seltene Gegenstände vorstellen, bei denen ein Affix durch einen legendären Effekt ersetzt wurde. Diese neuen legendären Affixe funktionieren genau wie reguläre Affixe: Sie können zufällig auf verschiedenen Gegenständen und unterschiedlichen Gegenstandsplätzen auftreten. Viele können von allen Klassen genutzt werden, während andere nur einer bestimmten Klasse zur Verfügung stehen. WVEHE4V7QFAQ1607721493663.jpg

    Ihr könnt euch nicht entscheiden, ob eure Unterkühlungseffekte schneller einfrieren oder ob die Bodeneffekte eurer Stiefel mehr Schaden verursachen sollen? Kein Problem! Legendäre Affixe sind nicht auf einen bestimmten Platz beschränkt.

    In den obigen Beispielen seht ihr eine Auswahl unserer Affixe, wie Elementarwiderstände und Sockel für Edelsteine und Runen, die anstelle eines weiteren Affixes auf Gegenständen sein können. Und natürlich erhöhen eure Waffen den Angriff und eure Rüstung die Verteidigung. Mit der Erhöhung der maximalen Anzahl an Affixen auf Gegenständen fügen wir dem Spiel auch neue Affixe hinzu, um die Vielfalt zu erhöhen.



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    Einzigartige Gegenstände

    Einzigartige Gegenstände feiern in Diablo IV eine fulminante Rückkehr. Wir möchten die Fantasie dieser Gegenstände unterstreichen, weshalb die Affixe unveränderlich sind und man um sie herum aufbauen muss. Sie verfügen über stark themenbezogene und in der Regel klassenspezifische Eigenschaften sowie ein markantes Aussehen. 6A4P7LIT4DK41607721494327.jpg

    Drei einzigartige Gegenstände, die ab Stufe20 verfügbar sind. Einzigartige Gegenstände haben immer dieselben Affixe.

    Wir mögen die Idee von mythischen Gegenständen immer noch, aber wir wollen keine Gegenstände, die so stark sind, dass sie alle anderen in den Schatten stellen. Also haben wir sie vorerst entfernt. Wir mochten allerdings den Aspekt, dass man zufällige legendäre Eigenschaften durch einen Gegenstand erhält, also haben wir das in die Funktionsweise unserer legendären Gegenstände übernommen.


    Mit den neuen Bäumen für Fertigkeiten und passive Fertigkeiten, Primärattributspunkten und Änderungen bei den Gegenständen von Diablo IV können wir es nicht erwarten, all die Builds zu sehen, die ihr kreieren werdet. Vielleicht konzentriert ihr euch auf Fertigkeiten, die von einzigartigen Gegenständen verstärkt werden, erschafft etwas ganz Neues aus verschiedenen legendären Affixen, entdeckt kreative Mischungen aus Primärattributen und spezifischen Fertigkeiten oder baut sogar ungewöhnliche seltene oder magische Gegenstände ein, um den Effekt eines bestimmten Affixes zu maximieren.


    Wir freuen uns darauf, das Feedback der Community zu den Updates in diesem Blog zu lesen. Vergesst bitte nicht, dass nichts von dem hier Gezeigten final ist, da sich das Spiel weiterhin in der Entwicklung befindet. Eure konstruktiven Diskussionen über diese Features werden weiterhin der Entwicklung von Diablo IV helfen und wir wissen eure Unterstützung und Ideen zum Spiel sehr zu schätzen. Während der Entwicklung von Diablo IV werden wir weiterhin am Gegenstandssystem arbeiten und wir freuen uns sehr darauf, euch alle nächstes Jahr bei der BlizzConline zu sehen! 2021 werden wir viele Neuigkeiten zu anderen Features haben und wir können es nicht erwarten, sie euch mitzuteilen.



    – Joe Shely,

    Lead Game Designer, Diablo IV

    Quellen

    1. https://news.blizzard.com
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  • Massig weitere Spielszenen zu sehen.


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    Er berichtet das die Rogue die einzige Klasse ist die eine Klassenspezifische Quest hat(Um nen Skill frei zu schalten). Blizzard hatte allerdings betont das sie generell keine Klassenspezifischen Quest machen wollen und das es nicht so bleiben muss das nur die Rogue sowas hat.

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    QUARTALSUPDATE ZU DIABLO IV – JUNI 2021

    Blizzard Entertainment30. Juni 2021



    INHALTSVERZEICHNIS


    Einführung
    John Mueller, Art Director
    Arnaud Kotelnikoff, Lead Character Artist
    Nick Chilano, Associate Art Director, Characters


    Hallo und willkommen zu einem weiteren Quartalsupdate von Diablo IV! Wir hoffen, dass euch unsere Ankündigung zur Jägerin auf der BlizzConline gefallen hat. Es hat uns sehr viel Spaß gemacht, die Videobeiträge zur Jägerin und zur offenen Welt zusammenzustellen und eure Reaktionen darauf zu sehen. Besonders schön war es, euch diese Updates zusammen mit dem Rest der Diablo-Familie zu präsentieren. Ich persönlich kann es kaum erwarten, mit euch Diablo Immortal und Diablo II: Resurrected zu spielen.

    Wieder im Textformat angekommen wollen wir euch hier weitere Aspekte der Entwicklung zeigen. Heute geht es um das Artwork zu den Charakteren von Diablo IV: Spielercharaktere, Monster und Verbündete.


    Das Artwork ist der Dreh- und Angelpunkt von Diablo. Unsere zufallsgenerierten Dungeons, die ihr alle schon kennt und liebt, wären ohne düstere Beleuchtung und Schrecken, die hinter jeder Ecke lauern, einfach nicht dasselbe. Unsere liebevoll kreierten Animationen und visuellen Effekte lassen euch jeden Kampf bis ins Mark spüren. Eure Zauber und Fertigkeiten könnten fast echt sein. Die Relevanz der verschiedenen Gegenstände hängt natürlich stark von ihren Werten ab. Es gibt aber einige, die wir unbedingt haben wollen, weil sie einfach so schön aussehen.


    Die Charakterkunst ist genauso wichtig. Darin enthalten sind zwei Kernelemente von Diablo: Klassen und Monster. Die Optik und die Handhabung der Klassen ist bei Diablo nicht wegzudenken. Jede Klasse ist sehr eingängig und hat ihre eigene unverkennbare Persönlichkeit. In Diablo IV werdet ihr eure Charaktere mehr denn je individuell anpassen können. Dadurch machen wir es uns selbst nur noch schwieriger, aber das Resultat wird die Mühe auf jeden Fall wert sein. Euer Barbar wird wie kein anderer sein, aber trotzdem immer noch ganz klar ein Barbar. Ihr werdet dieses Mal natürlich auf viele neue Gegner treffen. Trotzdem zeigen wir euch dank unserer neusten Prozesse auch so manche Abscheulichkeit aus den vorigen Spielen von ihrer Schokoladenseite.


    Ich gebe jetzt die Tastatur weiter an unseren Art Director John Mueller und sein Team. Freut euch auf einen tieferen Einblick ins Artwork von Diablo IV!

    Wir hoffen, das Update gefällt euch und wir freuen uns auf eure Eindrücke. Wie immer könnt ihr uns gerne sagen, welche Themen ihr in den nächsten Einträgen behandelt werden sollen. Verpasst also keine neuen Updates. In ein paar Monaten wollen wir euch zum Beispiel mehr zu Sounddesign und Langzeitinhalten erzählen.


    Danke und bis zum nächsten Mal!


    – Luis Barriga


    Game Director, Diablo IV




    Das war also eine kurze Übersicht der Dinge, mit denen wir uns zum Thema Monster in Diablo IV beschäftigen.


    Wir lieben es, uns mit Gegnern, Monstern und dämonischen Kreaturen auseinanderzusetzen,

    die eine authentische Reaktion hervorrufen, sei es Angst, Ekel oder Aufregung, diese Viecher endlich in wahrer Diablo-Manier niederzumähen.


    Und zu guter Letzt will ich noch sagen, dass es bei der Spieleentwicklung Zeiten gibt, zu denen man einfach tagein, tagaus vor der Arbeit sitzt und vergisst,

    wie unfassbar begabt alle um einen herum sind. Ich freue mich sehr, dass wir regelmäßig diese Updates schreiben, damit ihr einen Blick hinter die Kulissen werfen könnt.


    Auch für uns ist das nämlich immer eine tolle Gelegenheit, uns den bisherigen Werdegang nochmal vor Augen zu führen und unsere Teamkollegen zu würdigen.

    Wir hoffen, euch gefällt alles, was ihr hier seht. Teilt eure Kommentare auf der Plattform eurer Wahl! Wir lieben Feedback von der Community.


    Wir sind mit Herzblut dabei und freuen uns, dieses Spiel für euch zu entwickeln. Und wir können es vor allem kaum erwarten, Diablo IV zu veröffentlichen.


    Vielen Dank, dass ihr unsere Blogeinträge mitverfolgt. Bis zum nächsten Quartalsupdate!


    – Das Diablo IV-Team

    Quellen

    1. https://news.blizzard.com/
  • Diablo IV Game Director Luis Barriga wurde gestern zusammen mit Lead Level Designer Jesse McCree und World of Warcraft Designer Jonathan LeCraft gefeuert.