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Developer Briefing #36 – Tiger 1 First Look!7. AUG. UM 18:29 UHR - JONNO
Hey everyone,Welcome to Developer Briefing 36! This week we’re taking a first look at an upcoming addition to Hell Let Loose, the infamous Tiger 1!
The Tiger will be coming in a future update that will mark the arrival of the first Heavy Tank in Hell Let Loose. The USA equivalent will be coming slightly after that, so we look forward to seeing how the US armour and AT units adapt to this new presence on the frontline during the interim…
The Tiger’s roar
Weighing in at 54 tonnes and packing a devastating 8.8cm KwK 36, the Tiger 1 was a fearsome piece of German engineering. Those that could avoid the ire of the Tiger’s armaments would then have to contend with armour that could be as thick as 100-120mm in key locations!
Locking down the area
The Tiger’s HE rounds excel at providing ranged support to German infantry, but it really shines with its AP rounds that can cut through all Allied armour with ease.
Overwatch initiated
Key information
- Top speed: 18km/ph
- Respawn Time: 10 minutes (Double that of Panther)
- Fuel Cost: 100
Due to the expensive cost and long respawn time of the Tiger, German players will want to make sure that it’s well supported by infantry lest it get overwhelmed and destroyed by US infantry and the swifter Sherman tanks.
When the Tiger 1 arrives in Hell Let Loose it will be available for German forces across all maps and be added to their current quota of Panthers and the Luchs.
Crouching tiger, hidden tank
Taming the Tiger
US forces attempting to take down this juggernaut will want to avoid a frontal confrontation at all costs. Instead they’ll need to focus on achieving multiple penetrating hits on the sides and rear of the tank.
A message from Max – Lead Developer
Hi all,
We're excited to introduce the apex predator into our armour food chain and watch the way it's used on the battlefield. Like always, we're continuously working on more vehicles, features, FPP and TPP animation overhaul, SFX overhaul, new maps as well as continuously fixing issues.
Stay tuned as tomorrow we’ll be releasing our next quality of life patch which we’re hoping will improve VoIP stability as well as address the empty server browser issues reported to us by the community.
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See you on the frontline
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tch #5 - Live Now!8. AUG. UM 13:15 UHR - JONNO
Hey everyone!We’re currently hard at work on all the content coming in Update 2. However, there are some core issues that we want to finalise and fix before we start pushing out more new features. We’re attempting to balance fixes to critical issues in Patches while still being able to focus on a huge game-changing bulk of work that’ll come in the next Update.
VOIP
Applied several changes to the Vivox code and then changed the way channel switching and channel muting is handled. This should fix many cases of the proximity and leadership VOIP breaking.
YOUR HELP: VOIP bugs have been difficult to reproduce and fix as they often occur on high population servers and can be difficult to intentionally trigger. If - after this patch - you are still experiencing any issues with VOIP, we would greatly appreciate it if you would report the issue in our special VOIP feedback Discord channel: https://discord.gg/beJj8Rv
This will allow us to follow up with you to get exact specifics and discover if your issue is bug related or hardware related.
We understand that VOIP is a critical part of the Hell Let Loose experience and we will be working until all issues are eradicated.
Functionality
Reworked the server search code. The outcome of this is a more methodical but accurate server listing. You should now be able to see all current servers as opposed to having several missing (often your own regional servers) or having different outcomes every time you refresh.
PLEASE NOTE: Many reports of issues with the server browser have resulted from user-side settings. We recommend making sure that your firewall is not blocking the application and your ISP is allowing port forwarding. If you still cannot see servers, please drop us a line in the feedback channel on our Discord and we’ll follow up with you.
SFX
- A scream sound effect no longer plays when a player dies due to drowning.
- New US AT 57mm cannon fire sound
HUD/UI
- On the map key, Unit and Team Member icons appear stretched vertically
- Fixed compass bearing showing 0° and 360°.
- The top German HQ spawn overlaps into the out-of-bounds area on the Utah map.
Visual Improvements
- German LMG tracer rounds are of a higher light intensity than its muzzle flash.
- Fixed waves being visible inside the beach puddles on Utah.
- Fixed windows overlapping walls in numerous maps.
- Fixed tanks being able to drive up specific small hedges.
- Fixed bullet collision on multiple tree assets.
- Fixed tanks from floating above bomb craters.
- Fixed German Munitions node producing feathers FX when the sheet metal is shot.
Currently working on (non-exhaustive list, we just want to give you some idea)
- Additional RCON commands.
- Making vaulting more responsive, fluid and polished.
- Continuing HUD and UI updates.
- Making MG deployment more responsive, fluid and polished.
- Implementing mocap and making large changes to our TPP animation systems. These will result in a much more natural look and feel.
- Our FPP experience - with a focus on gunplay - is being overhauled in a separate branch. This is to both match our new TPP look, but also to greatly increase the fluidity of the FPP experience.
- Unit management functions (kick/invite and lock).
- Vehicle locking system.
- Anti-griefing mechanics.
- Progression system: We will be unveiling how this will work before release.
- This ties to a cosmetic system.
- Optimisations.
- Diving (performed by proning while sprinting). This is wrapped up with our FPP overhaul currently.
- Bullet penetration.
- Map balancing (addition of cover and other features in locations that are either boring or creating a tedious gameplay experience).
- Vehicles.
- New gamemode.
- Three new maps are currently at different stages of development.
- Updating all audio and SFX. Specifically, vehicle engines, tracks and other aspects are being overhauled at the moment. We’ve also been testing reflections and different reverb volumes alongside all new weapon fire and reload sounds.
We’re currently finalising the contents of Update 2 and will shortly release a revised roadmap.
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See you on the frontline
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Developer Briefing #37 - Hands on with Hell Let Loose!15. AUG. UM 17:14 UHR - JONNO
Hey everyone,Welcome to Developer Briefing 37! This week we’re getting handsy as we share a first look at updated hand models that are coming to the game in the future!
We’ve also got a sneakiest of peeks of something else at the end of today’s brief…
Handy Update
Being an FPS, you look at your hands a lot in Hell Let Loose. Currently this is the view players see when holding their weapon:
We feel it conveys pretty clearly that it’s a hand, doing hand things such as holding, aiming, reloading and firing your weapon. But the team felt that there was room for improvement here, by giving players more realistic hands we feel that player immersion can be further increased - so here’s what you can look forward to in a future update:
Smaller, more detailed hands.
More detail in the wrists.
Visible veins and skin detail.
This change will apply across the board, whether you’re handling a weapon, driving a vehicle or using equipment / medical supplies.
We’re excited to see this combined with our future animations update to create a smooth, gritty and satisfying feel to each movement and action you take in-game.
Updated hands also means updated sleeves…
Crinkles and imperfections will give a more ‘worn’ feeling to the sleeves.
Indentations and creases will be prominent too!
Suits you sir!
A little look at something that’s coming together…
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Developer Briefing #38 – Unit Management System!
21. AUG. UM 19:08 UHR - JONNO
Hey everyone,Welcome to Developer Briefing 38! This week we’re pleased to share with you that Unit Management, a feature we know you’ve patiently been waiting for, is coming to Hell Let Loose in Update #2.
Unit Management will help Officers run their unit, and keep it banded. This is to encourage chatty units, playing with friends, role playing or bringing tactically like-minded players together.
The full ins and outs of this system can be found below…
Your Unit, Your Rules!
When creating a unit and taking the Officer role, players now have the choice as to whether they want to make their unit open or locked.
The only way a player can join a locked unit is via approval from the unit’s Officer. This is achieved by receiving an invite from said Officer, or by sending a join request to a locked unit and having it accepted.
When using this system, there’s a couple of things to keep in mind:
1. Officers can only invite players in the deploy menu and can only invite unassigned (not in a unit already) players.
2. If an Officer is deployed and alive, unassigned players can send a join request, which will then lead to an actionable prompt on the receiving Officer’s screen.
To further highlight the importance of Officers, we’re also adding a feature that messages every player in a unit that lacks an Officer that they should probably consider addressing this. Players will be encouraged to do this upon using the deployment screen.
What shape is Italy?
Unit management will also bring with it the ability to boot players out of their unit, if you’re an Officer.
Players that get removed from this method will be removed from their unit upon death, before being prompted to join another unit on the deployment screen.
Here’s a heads up on what happens to players in different kicking scenarios:
- Kicked players will be in the same unit VOIP channel, until they die.
- However, Kicked players do not show up in units and do not count towards a unit’s size.
- If a Sniper is pending to be kicked on death in a Recon unit, another player can join as a Rifleman immediately and swap to Sniper when the role becomes vacant. (No Sniper stacking!)
Harsh, but fair.
Just because we’re adding a kicking feature, it doesn’t mean it should be used on a whim. Ideally newer players or those lacking the experience of more veteran players will be met with patience, encouragement and comradery.
But, we know that people get kicked for different reasons, so when a kick does occur the affected player will receive a notification as to why they got kicked upon death.
The three reasons for the boot that an Officer can give are the following:
1. Not using teamwork
2. Not staying with the unit
3. Making room for a friend
If you find yourself without a unit at the deployment menu, simply join another, or create one of your own.
Officer’s Rules!
That wraps up our briefing on unit management. Thanks again for your patience whilst we worked on adding it to the game, you won’t be waiting long for this!
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Patch #6 - Live Now!
22. AUG. UM 15:06 UHR - JONNO
Hey everyone!We’re currently hard at work on all the content for Update 2. However, there are some core issues that we want to address first before we start pushing out planned new features.
This means attempting to balance fixes to critical issues in patches while still being able to focus on a huge game-changing bulk of work that’ll come in the next update - so we appreciate your patience and understanding with this.
Patch #6 Notes
VOIP
- Applied several final changes to Vivox protocol that fix some servers never having VOIP.
- Applied fix for Vivox breaking after the map changes.
Functionality
- White gates are now passable by all vehicles.
SFX
- New US victory song has been applied and credited.
Visual Improvements
- Fixed the pixelation of the Luchs gunner’s optic.
Coming Soon!
Finished for Update 2
- Tiger Tank
- Full sound overhaul for all vehicles (including systems established for all coming vehicles).
- Unit kicking.
- Unit locking.
- Two-way Unit inviting system.
- A large suite of RCON commands for community server hosts.
- A forgive and punish system for teamkilling that also punishes concerted griefing.
- Rework of Armor units - doubled number of Armor units and reduced their size to 3 men.
- Vehicle locking system - you cannot enter a crewman position in a vehicle if it is already occupied by another Unit. We will be working with the community to refine this per feedback.
- Vaulting and mantling is now more responsive, fluid and polished.
- New rig stance changes and general systems upgrade for the FPP experience.
- First pass of cosmetic system. We will then be fleshing this out and tying it into the progression system which will be released shortly after.
Currently working on (non-exhaustive list, we just want to give you some idea)
- Continuing HUD and UI updates.
- Making MG deployment more responsive, fluid and polished.
- Implementing mocap and making large changes to our TPP animation systems. These will result in a much more natural look and feel.
- Our FPP experience - with a focus on gunplay - is being overhauled in a separate branch. This is to both match our new TPP look, but also to greatly increase the fluidity of the FPP experience.
- Progression system: We will be unveiling how this will work before release. This ties to a cosmetic system.
- Continued optimisations.
- Diving (performed by proning while sprinting). This is wrapped up with our FPP overhaul currently.
- Bullet penetration.
- Map balancing (addition of cover and other features in locations that are either boring or creating a tedious gameplay experience).
- Vehicles.
- New gamemode.
- Three new maps are currently at different stages of development.
- Updating all audio and SFX. We’ve been testing reflections and different reverb volumes alongside all new weapon fire and reload sounds.
We’ll be releasing a revised roadmap shortly, so watch this space!
Oh and you didn't think we'd leave you wondering what the vehicle SFX overhaul sounds like did you?
We'll let the Tiger do the talking here...
YouTube™-Video: Tiger Tank SFX & First Look!
Aufrufe: 2,870
If you're viewing this the chances are you came from Hell Let Loose's Patch Notes! As part of the notes we're sharing a first look at our new vehicle SFX, showcased by the upcoming Tiger.If you’re enjoying Hell Let Loose, you can help us by leaving us a review on Steam.
See you on the frontline!
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Oh bitte nicht eindeutschen
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So guckt eben nur der, der sich dafür Interessiert.
Leiter ist dieses Spiel auch nur ein Nischenprodukt. Bin mit sicherheit kein guter Spieler, aber lernfähig, genau das fehlt vielen jungen Leuten.
Ach da sterbe ich nur, ist mir zu schwer, dann wird eben wieder was anderes gezockt.
Ist leider so!
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Das lang erwartete Update 2 für Hell let loose ist erschienen...
Unter anderem mit dem Tiger 1 und Charakteranpassungen, sowie einem Level System:
Hallo allerseits!
Update 2 ist da und obwohl es ein großes ist, wurde ein Großteil der Arbeit hinter den Kulissen geleistet. Wir hatten Mühe, einen richtigen Namen dafür zu finden, da es sich um eine Implementierung von Schlüsselfunktionen handelt, die dem Spiel derzeit fehlen.Externer Inhalt youtu.beInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.
Update 2 - Der Tigerpanzer!
Aufrufe: 5.309
Hell Let Loose - Update 2 Trailer
Update 2
Unit Management
Die erste Implementierung in großem Maßstab ist die Mechanik der Einheitenverwaltung. Sie können Ihre Einheit jetzt sperren - sowohl während Sie sie herstellen als auch nachdem sie bereits hergestellt wurde. Auf diese Weise können Sie festlegen, wer sich in Ihrer Einheit befindet. Darüber hinaus haben wir die Möglichkeit eingeführt, dass Offiziere Spieler zu ihrer Einheit einladen und Spieler treten können. Wenn Spieler versuchen, sich einer gesperrten Einheit anzuschließen, wird darüber hinaus eine Anfrage an den Offizier der Einheit gesendet, die eine gegenseitige Einladung ermöglicht. Wenn Sie einen Spieler von Ihrer Einheit aus treten, werden Sie außerdem gebeten, ihm einen Grund zu nennen. Wir wissen, dass die Verwaltung einer Einheit eine stressige und schwierige Angelegenheit sein kann, oder dass Sie nur mit Freunden oder Ihrem Clan spielen möchten. Dieses Update soll Ihnen die Möglichkeit geben, Entscheidungen zu treffen.- Verriegelung
- Einladend
- Treten
The Tiger 1
Die zweite Komponente des Updates ist das neue deutsche Biest - der Tiger 1. Wir sind vorsichtig an den Tiger herangegangen. Was es in schwerer Rüstung ausmacht und es ist kraftvoll 88, es verliert an Geschwindigkeit und es ist relativ hoch im Profil. Die Deutschen sind in der Lage, einen einzelnen Tiger 1 aufzustellen, und wir ermutigen alliierte Rüstungsteams, ihn in Gruppen zu übernehmen oder in einem Hinterhalt zu warten und ihn aus einer Rumpf-Verteidigungsposition heraus zu treffen. Während kleinere Formen von Panzerabwehrmaßnahmen (wie die Bazooka) Schwierigkeiten haben, in den Körper einzudringen, können Sie den schwerfälligen Riesen mit dem Ziel des Laufs oder der Laufschienen schwer verletzen und ihn für die schnellere Panzerung der Alliierten anfällig machen.
Fahrzeug-Audio-Assets und Systeme
Die dritte Komponente von Update 2 ist die Überarbeitung aller Fahrzeuggeräusche - der Kanonen-, Motor- und Gleisgeräusche. Wir haben die Art und Weise, wie sich der Sound verhält, endgültig festgelegt und in hochwertige Aufzeichnungen aller Panzer und Fahrzeuge im Spiel investiert - jetzt und in Kürze. Jeder Panzer verfügt über eine eigene Audiosignatur, mit der Sie die Distanz zwischen Allied und Axis sowie die Geschwindigkeit und Größe des Panzers bestimmen können. Die letzte Krönung wird die Implementierung eines Ducking-Systems für Fahrzeuginsassen in den kommenden Wochen sein - dies wird eine angemessene Audiodynamik zwischen dem Innenraum und dem Äußeren geschlossener Fahrzeuge erzeugen.- Luchs: Neue Motorstart-, Leerlauf-, Drehzahl- und Spurgeräusche.
- Stuart: Neue Motorstart-, Leerlauf-, Drehzahl-, Spur- und Kanonensounds.
- Sherman: Neue Motorstart-, Leerlauf-, Drehzahl-, Spur- und Kanonensounds.
- Panther: Neue Motorstart-, Leerlauf-, Drehzahl-, Spur- und Kanonensounds.
System zur Anpassung der Kasernen
Die vierte Komponente von Update 2 ist die erste Grundlage unseres Anpassungssystems - die Kaserne. Die Kaserne dient als Ort, an dem Sie den Fortschritt Ihrer Spielerstufe, Ihren Rollenfortschritt und alle Anpassungskomponenten anzeigen können, die Sie jeweils freigeschaltet haben. Sie können für jede Rolle unterschiedliche Helme, Uniformen und wechselnde Charaktere ausrüsten - für jede Streitmacht.
Kurz nach Update 2 wird unser Progressionssystem eingeführt. Dadurch wird die Kasernenfunktion vervollständigt. Dazu gehört die Möglichkeit, Ihre Anpassung zu ändern, während Sie Ihre Rolle im Spiel auswählen, sowie die Möglichkeit, eine andere Primärwaffe oder ein anderes Loadout auszuwählen.
Schließlich haben wir die Gelegenheit genutzt, die dringend benötigten Community-Verwaltungstools für die Verwaltung von Community-Servern einzuführen. Dies wird den fantastischen Serveradministratoren dabei helfen, ihre Umgebung zu kuratieren, um eine weitaus bessere Erfahrung zu bieten.
Neben diesen wichtigen Punkten haben wir viel an kleineren Fehlern und Problemen gearbeitet, die wir unbedingt ausbessern wollten. Wir wissen, dass dies alles gut und gut ist, aber dass die Community über neue Karten sehr gespannt sein wird.
Wir werden eine aktualisierte Roadmap veröffentlichen, um die kommenden Wochen zu erklären, bevor wir Update 3 fallen lassen.
Als Heads-Up wird Update 3 RIESIG sein - mit Omaha Beach, das gleichzeitig mit unserer zweiten Gamemode-Offensive fallen gelassen wird.
Wichtige Ergänzungen- Unit Management
- Tiger 1 Panzer - Dies rundet das obere Ende der deutschen Rüstung ab, bis wir den Tiger 2 und andere Überraschungen vorstellen.
- Signifikantes Audio-Upgrade für alle Fahrzeuge im Spiel
- Einführung des Anpassungssystems der Kaserne
- Wichtige RCON-Verwaltungstools
Gameplay- Glättung des Mantels und des Voltigierens aus der FPP-Perspektive durch Entsperren der Kamera und Ermöglichung höherer Toleranzen für das, was gewölbt werden könnte.
- Das FPP-Rig wurde um einige Neigungen und Impulsänderungen der Umgebung erweitert, um Ihre Haltung, Geschwindigkeit und Bewegung zu demonstrieren - was zu einem flüssigeren FPP-Erlebnis führt.
Performance- Die Mip-Streaming-Levels für mehr als 600 Texturen wurden geändert, um die Belastung für Low-End-GPUs zu verringern.
- Es wurden geeignete Skelettgitter-LODs für alle Skelettgitter (alle Charaktere, Fahrzeuge, Statiken) hinzugefügt.
SFX- Neue Motoren- und Schussgeräusche für den Sherman-Panzer
- Neue Motoren- und Schussgeräusche für den Panther-Panzer
- Neue Motoren- und Zündgeräusche für Luchs Panzer
- Neue Motoren- und Zündgeräusche für Stuart Panzer
Karten- Verschiedene kleine visuelle Probleme in jeder Karte (schwebende Requisiten usw.) wurden behoben.
VOIP- Es wurde ein Problem behoben, durch das Spieler festgestellt haben, dass der VoIP-Kanal in der Nähe nicht mehr funktioniert, nachdem sie ein neues Spiel von einem gerade beendeten Spiel geladen haben.
- Es wurde ein Problem behoben, durch das Spieler den führenden VoIP-Kanal beim Erstellen ihrer ersten Einheit nach dem Beitritt zu einem Server oder dem Wechsel von einer Einheit zu einer neuen Einheit nicht mehr nutzen konnten.
Visuelle Verbesserungen- Der Mündungsstoß auf Panzern wurde geändert, um mehr treibenden Rauch aufzunehmen.
- Fahrzeug-Feldwege sind jetzt leistungsfähiger, größer und sehen besser aus.
HUD / UI- Stellen Sie den Zähler neu ein, um ihn größer und sichtbarer zu machen.
- HUD VoIP-Benachrichtigungen sind jetzt besser lesbar.
- Servernachrichten und Server-Broadcasts wurden so umgestaltet, dass sie weniger unangenehm und aufdringlich sind.
- Der Server-Browser verfügt nun über eine deutlichere Bildlaufleiste.
RCON- Richten Sie Administratorberechtigungsstufen ein und erlauben Sie dem Server-Besitzer, neue Administratoren mit bestimmten Fähigkeiten hinzuzufügen. (Inhaber / Senior Admin / Junior Admin)
- Richten Sie die Fähigkeit für Administratoren ein, das Team dazu zu zwingen, bestimmte Spieler zu wechseln, je nachdem, was Sie jetzt tun oder wann der Spieler stirbt.
- Offenlegung aller Variablen für den automatischen Abgleich für den Serveradministrator (einschließlich Zeit und Spielerschwelle - sowie der Möglichkeit, sie zu deaktivieren).
- Möglichkeit hinzugefügt, einen Grund für einen Server-Kick oder ein Server-Ban anzugeben.
- Möglichkeit für Administratoren, Spieler neben einem Grund zu bestrafen.
- Möglichkeit für Administratoren eingeführt, eine Server-Broadcast-Nachricht zu erstellen.
- Erstellt ein Serverprotokoll, das Administratoren anzeigen können - einschließlich aller wichtigen 2D-Informationen (Verbindungen, Verbindungsabbrüche, Teamkills usw.).
Fehlerbehebung- Im Hauptmenü wird 'Enlist' angezeigt, um sich zu überlappen und den Titel des Spiels zu berühren.
- Grafikproblem mit Utah-Ladebildschirm behoben.
- Problem mit niedriger FPS-Sperre behoben, das direkt nach dem Spawn (durch Absturz des Audio-Threads) verursacht wurde.
- Es wurde ein Problem behoben, durch das Spieler bei der Auswahl der Führungsrolle auf dem Bildschirm "Rolle auswählen" nicht mehr reagieren konnten
- Es wurde ein Problem behoben, durch das das Hauptmenü ausgeblendet blieb, nachdem im Fenster "Beenden" die Taste "NEIN" gedrückt wurde.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem die ADS-Empfindlichkeitsoption mehrere Geräte betrifft, die über keine ADS-Funktionalität verfügen.
- Es wurde ein Problem behoben, durch das das Verbandsymbol nach dem ersten Mal während eines Lebens kleiner als normal angezeigt wurde.
- Es wurde ein Problem behoben, durch das Panzer sofort zerstört wurden, wenn eine AT-Mine neben ihnen platziert wurde. Sie müssen sich jetzt über sie bewegen, um die Mine auszulösen.
- Es wurde ein Problem behoben, durch das die Kamera nach oben oder unten zeigt, wenn der Spieler aus einer liegenden Position eine Kollision mit einem anderen liegenden Spieler erzwingt.
- Es wurden mehrere Grafikprobleme behoben, die auftraten, wenn ein Spieler starb oder in den kritisch verletzten Zustand über bestimmten Panzern gebracht wurde.
- Es wurde ein Problem behoben, durch das im Spiel platzierte Außenposten nicht im Spiel oder auf der Karte zerstört werden, wenn die Einheit, von der sie erstellt wurden, aufgelöst wird.
- Es wurde ein Problem behoben, durch das die ADS-Animation des Maschinengewehrs beim Antippen im Vergleich zum Gedrückthalten zitterte, wenn 'ADS Toggle' ausgeschaltet war.
Derzeit arbeiten an- Die UI- und HUD-Funktionen wurden überarbeitet, um sie optisch und funktionell zu verbessern - einschließlich Ping, Markierungen, Commander-Bildschirm, Rollenauswahlbildschirmen, Fahrzeug-HUDs, Artillerie-HUDs und HUDs für schwere Waffen.
- Flammenwerfer-FPP-Setup.
- Fortschrittssystem.
- Stats-System.
- Polier-FPP-Erfahrung, um es flüssiger zu machen
- Überprüfung der MG-Einsatzmechanik, um die Funktionalität und Fließfähigkeit zu verbessern.
- Ersetzen Sie aktuelle fette FPP-Hände durch fotorealistische Hände und integrieren Sie neue Ärmel, um neue Uniformen wiederzugeben.
- Derzeit wird mit der Überarbeitung aller TPP-Animationen begonnen.
- Arbeiten an der Backer Map # 1 von Western Front (eine sehr ikonische Map).
- Arbeiten an der Stadtkarte der Westfront (auch ein ikonischer Ort).
- Testen der Netzwerklast von Radfahrzeugen.
- Scoping out Politur und visuelle Verbesserungen.
- Hinzufügen von Ambient-Audio zu allen Karten gemäß Utah Beach.
- Fortsetzung der Audioarbeit bei der Untersuchung der neuen Audio-Engine-Implementierung.
- Fortsetzung der Überarbeitung der Audio-Assets im Spiel.
- Neubewertung von Versorgungsboxen und Munitionsboxen, um die hässliche Gameplay-Schleife zum erneuten Bereitstellen zu entfernen.
- Kontinuierliche visuelle Verbesserungen und Optimierungen auf allen Karten und FX.
- Fortsetzung der Fehlerbehebungen im gesamten Spektrum.
- Diverse Bugfixes
Danke - wir sehen uns auf dem Schlachtfeld!https://steamcommunity.com/gid…etail/1600389240446925566
Quellen
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Patch #7 - Live Now!
Hi everyone!
This week Patch 7 is bringing you the first iteration of our progression and commendation system, alongside a bunch of other crash fixes and functionality improvements. We’re very hard at work on Omaha Beach and our new Offensive gamemode that will accompany it.
We deep dived into how our progression and commendation system works in detail HERE.
Patch Notes
Features
The progression and commendation system has now been implemented into the game! This is an early iteration of this and we’re sure that we’ll need to balance this further according to community feedback.
During the first few weeks of implementation we’ve restricted the total amount of customisations options available while we make sure the rate of progression is near where we want it. If we can quickly confirm that the rate of progression matches our testing, we’ll start introducing new customisation options for both career level unlocks and role unlocks.
Ultimately, we’ll be continually introducing new customisation options in nearly every patch and update as we progress through Early Access. In addition to this, the customisation options you’ll initially have access to will be more on the vanilla side of things. We’ll be introducing historically accurate but much more visually appealing options for the higher levels as we go (this applies for all three categories of optimisation).
Please note, if we introduce a new customisation option for a level you’ve already unlocked then it will be available to you immediately.
To do
In the near future we will be implementing the Barracks customisation functionality in-game when you go to select your role. This will allow you to change your uniform, character and helmet in a map-appropriate setting. We will also be introducing the ability to change your primary weapon loadout with this addition too.
Functionality
Fixed:
- Kickstarter/Pre-Order Helmets remain equipped in the Barracks/In-Game after a user disables the DLC.
- Kickstarter helmet mouse over info now correctly shows that the Kickstarter helmet is for Captain tier or higher.
- We now stop players being able to repeatedly switch teams before they spawn. This is to make “ghosting” much harder to achieve.
VOIP
Fixed:
- Players can still use leadership voice when not part of a Unit if they create and leave a Unit.
Bug Fixes
Fixed:
- Player retains the limited camera rotation from vaulting or climbing by having the map change via RCon or Map Vote whilst mid animation.
UI/HUD
Fixed:
- Front-end UI headings do not remain highlighted when they are currently selected.
- Removed unnecessary kick con on a player’s own name.
- Removed unnecessary scroll bar in the 'Common' section for the 'Keybindings' sub-menu.
- Faction emblems appeared to be of a low resolution on the Victory screen.
- On the scoreboard while in-game, 'next match in 0:00' appears instead of the time remaining in-game.
- The Unit UI does not visually update correctly if a player that was kicked on the Deployment Screen joins or creates a Unit.
RCON
Fixed:
- Swapping a players team via 'Switch Teams Now' and 'Switch Teams On Death' on RCon does not update the players team for leadership VoIP.
- Swapping a Commander using RCON "Switch Teams Now" or "Switch Teams On Death" automatically makes them a Commander on the team they were swapped to and causes multiple other major issues.
Visual Improvements
Fixed:
- Soldier customisation appear to not decrease in detail over distance once rendered in by being nearby.
- Two US helmets had a noticeable LOD drop off at close range.
- Added a tooltip to the score type icons in the tab scoreboard and after round scoreboard.
Foy
Fixed:
- On Foy, player is able to get stuck within a tree's collision box when approaching while in prone position.
Utah Beach
- The R667 bunker had incorrect bullet collision.
- There is a scarecrow inside a house that had blood particle effects when shot.
In Testing
- Omaha Beach
- Offensive Gamemode
- Queuing for servers.
- Making MG deployment more responsive, fluid and polished.
- Total firearms sound overhaul.
- Large scale skeletal mesh and vram optimisations.
Currently working on (non-exhaustive list, we just want to give you some idea):
- Continuing HUD and UI updates.
- Implementing mocap and making large changes to our TPP animation systems. These will result in a much more natural look and feel.
- Our FPP experience - with a focus on gunplay - is being overhauled in a separate branch.
- This is to both match our new TPP look, but also to greatly increase the fluidity of the FPP experience.
- Continued optimisations.
- Diving (performed by proning while sprinting). This is wrapped up with our FPP overhaul currently.
- Bullet penetration.
- Map balancing (addition of cover and other features in locations that are either boring or creating a tedious gameplay experience).
- Wheeled vehicles.
- Three new maps are currently at different stages of development.
- Updating all audio and SFX. We’ve been testing reflections and different reverb volumes alongside all new weapon fire and reload sounds.
If you’re enjoying Hell Let Loose, you can help us by leaving us a review on Steam.
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